В интервью ‘Into the Restless Ruins’: «Если что-то и верно, так это то, что инди-разработчики находятся в лучшем положении для процветания по сравнению с более крупными компаниями» Топ Геймер, 30.04.2025 Опыт не считается полным без попытки особо привлекательной смеси rogue-like deckbuilding игр. Как только вы втянетесь, трудно оторваться! К счастью, существует несколько первоклассных вариантов в этом поджанре, например, Slae the Spirae, Monster Train и Luck Be a Landlord. Однако свежий соперник вступил в дискуссию: Into the Restless Ruins от Ant Workshop.🔥 Вступай в тусовку! Криптоклуб – место, где крипта обсуждается легко и весело. Присоединяйся к компании драйвовых энтузиастов! Присоединиться в ТелеграмСочетая аспект строительства карт из игры Slaughterhouse Five, развитие ролевой системы из Loop Hero, элементы головоломки Tetris и быстрые действия из Vampire Survivors, игра ‘Into the Restless Ruins’ создаёт захватывающую смесь, которая исследует неизведанные территории.Эта игра предлагает когнитивную тренировку, существенно отличающуюся от других популярных игр, и обеспечивает богатый, увлекательный опыт построения колод, который является одновременно уникальным и стильным. Привлекательность заключается в возможности не только исследовать случайно сгенерированные подземелья, но и создавать их самостоятельно как игрок. Очень интересно, согласны вы со мной?К счастью, у нас была возможность пообщаться виртуально с Тони Гавландом, управляющим директором разработчика, где мы обсудили его инновационный новый проект в жанре rogue-like, сотрудничество с таким крупным издателем как Wales Interactive и некоторые особенности, делающие deckbuilders уникальными. Давайте начнем без лишних задержек.В интервью с управляющим директором компании Ant Workshop Тони Гоулландом он рассказывает о предстоящей игре ‘Into the Restless Ruins’Насколько я понимаю, студия ‘Ant Workshop’, частью которой вы являетесь, до сих пор самостоятельно издавала множество игр. Данное сотрудничество является вашим первым опытом работы с крупным издательством вроде ‘Wales Interactive’. Не могли бы вы поделиться своим опытом сотрудничества с крупной компанией-издателем?Тони Говланд, управляющий директор Ant Workshop: В самом деле, для наших последних проектов мы выбрали самостоятельно издаваться, управляя маркетингом, распространением и подобными задачами сами, при помощи различных агентств. Мы обнаружили, что нам не хватает ценных знаний, которые можно получить только благодаря частым релизам игр. Продолжая разработку ‘Restless Ruins’ и осознав её потенциал, мы решили, что партнёрство принесёт пользу для максимальной видимости и успеха!Работа с компанией Wales Interactive была приятным опытом. Мы особенно ценим сотрудничество со средними по размеру командами, так как это позволяет установить более тесный контакт и общаться со всеми участниками команды, обмениваясь творческими идеями.Джон: В отличие от некоторых ваших предыдущих игр, «В беспокойных руинах» выглядит значительно масштабнее. Как идет процесс создания этой игры? Требовалась ли значительная помощь извне, или команда Ant Workshop справлялась самостоятельно?Тони: Я нахожу его как смелым, так и тщательно продуманным в некоторых аспектах. Например, около двух лет назад мы разработали ‘Dungeon Golf’, с возможностью онлайн-мультиплеера, 54 уникальными полями для гольфа на выбор, восемью настраиваемыми персонажами и двумя уникальными режимами apiecta, бесчисленными монстрами, препятствиями и так далее. Это был масштабный проект для нашей команды, возможно, более крупный, чем мы могли эффективно справиться.Сразу после этого мы решили создавать более простые игры с меньшим количеством сложных элементов. Тем не менее, каждая функция потенциально могла значительно улучшить общую глубину игрового процесса. Кроме того, эти игры будут 2D и однопользовательскими. Такой подход позволил нам разработать «Restless Ruins» в течение года, используя команду из всего трех человек. Ранее полученный опыт в разработке игр оказался полезным, так как мы могли повторно использовать уже установленные компоненты, такие как системы меню и отображение подсказок для кнопок, которые часто являются утомительными аспектами создания игры.Помимо существенного аспекта, который мы передали на аутсорсинг — саундтрек, мы решили выбрать synthwave композицию, которая дополняет нашу эстетику ‘современного ретро’ и атмосферу horror-lite. Этот стиль напоминает синтезаторные саундтреки фильмов Джона Карпентера 80-х (или нынешнюю атмосферу сериала «Stranger Things»). Мы нашли золотой билет в лице Рассела Нэша, шотландского synthwave исполнителя, который был доступен на тот момент. Для тех, кто может узнать его под другим именем, это знак известного деятеля в мире synthwave.Dylan: К настоящему моменту я нашел ‘В Беспокойные Руины’, который является захватывающим сочетанием элементов из игр типа ‘Slay the Spire, Loop Hero, Tetris’ и ‘Vampire Survivors’. Был ли какой-нибудь другой игрой или медиа, которые внесли вклад в создание и развитие мира и геймплея в Беспокойных Руинах?Тони: Похоже, что основные источники вдохновения были учтены, но возможно элементы из других игр тоже присутствуют. Я часто играю в игры жанра survival и ценю то, как каждая игра сохраняет общие принципы этого жанра, одновременно предлагая уникальные особенности для поддержания интереса. Например, есть комната в «Restless Ruins», которая предоставляет награды за уничтожение определенного количества врагов внутри нее, что, я думаю, было вдохновлено либо «Nordic Ash», либо «Hall of Torment». Со временем становится сложно точно вспомнить, какая именно игра представила каждую новую функцию!Мы черпали вдохновение из погружения в несколько книг о шотландском фольклоре, поскольку выбрали именно этот путь. Будучи разработчиком из Шотландии, мы имеем меньше доступных ресурсов по сравнению с норвежской или греческой мифологией, которые широко представлены во многих фильмах, телешоу, сериях книг и играх. Однако это дало нам возможность создать оригинальную и неповторимую интерпретацию, которая не будет казаться повторяющейся как другие рассказы о богах Греции.Достижение неуловимого ощущения ‘Я не могу остановиться, ещё один забег’ может быть довольно сложной задачей, но качественно разработанные системы прогрессии играют ключевую роль в привлечении и удержании интереса игроков. Что вы считаете самым значимым препятствием при создании неотразимой атмосферы ‘ещё одного забега’?Тони: В течение некоторого времени мы старались найти подходящее равновесие для нашей игры с учетом сложности и прогресса игроков. Будучи сами страстными любителями создания колод, мы понимаем, что многие игроки предпочитают непостоянный прогресс — в отличие от геймеров режима Выживший, которые ожидают, что после нескольких раундов они смогут приобрести бонусы вроде «Начальное Здоровье +5%», чтобы немного продвинуться вперед в каждом раунде.Мы прошли множество обсуждений о различных концепциях дизайна, чтобы добиться удовлетворяющей прогрессии, которая была бы приятной для обеих сторон, и я считаю, что система заклинаний (Cantrips) и ужаса (Dread) достигает этой цели. По сути, когда вы играете, постепенно разблокируете постоянные модификаторы хода, такие как ‘уровень врагов +5’, которые могут также включать те, что делают игру проще (‘бар коррупции расширен’) или изменяют основные правила (‘вытаскивайте всю колоду карт за каждый ход’). При начале нового прохождения вы можете выбрать, какие из этих модификаторов активировать. Каждый из них регулирует ваш множитель очков в зависимости от того, упрощается ли или усложняется игровой процесс. Очки, которые вы зарабатываете по окончании каждого прохождения, напрямую влияют на XP (опыт), которая постепенно открывает новые карты, функции и другие предметы из пула случайных дропов.Чтобы угодить карточным строителям, предпочитающим традиционный геймплей, они могут решить не активировать никакие заклинания (Cantrip), сохраняя одну и ту же настройку на каждый забег, подобно тому как было в первый день. С другой стороны, те, кто хочет более персонализированного испытания, могут создать свой собственный уровень сложности путем включения заклинаний (Cantrip) в свою стратегию.Кажется, что карточные и rogue-подобные игры вызывают большой интерес среди независимого игрового сообщества как зарождающаяся, захватывающая подкатегория игр. Можете объяснить, какие аспекты этих типов игр вам откликаются?Тони: Абсолютно, сейчас доступно множество игр. Надеюсь, наша игра «Restless Ruins» предложит достаточно уникальных возможностей, чтобы привлечь внимание игроков (мы не встречали ничего подобного этой конкретной комбинации элементов, и как вы знаете, мы сами довольно много играем!)С моей точки зрения, полагаю, что многие разработчики разделяют это мнение: rogue-like игры предлагают привлекательную структуру для разработки игр. Вместо создания множества уникальных уровней или сценариев с нуля, мы сосредотачиваемся на создании интерактивных систем, которые генерируют интригующие комбинации игрового процесса более динамичным и спонтанным способом. Для небольших команд вроде нашей этот подход представляется гораздо более практичным. Это позволяет нам создавать насыщенные игры с продолжительным временем геймплея по доступной цене, предоставляя игрокам широкие возможности для изучения и освоения игры самостоятельно.Когда я впервые начал играть в ‘Restless Ruins’, поначалу решил сразу идти к боссу, но по мере продвижения игры понял, что важно эффективно сконструировать подземелье/путь. Это позволяет максимизировать различные баффы во время сражения с боссом уровня, известным как Хранитель. Можете предложить эффективную стратегию для новичков?Тони: О, это часто первое, что приходит в голову людям, и понятно с учетом удобства для новичков. Однако на втором уровне стратегии играют ключевую роль по отношению к планировке игры. Главное — избегать поспешности – хотя уровень порчи постоянно растет, у вас достаточно времени достичь своей цели.При составлении планировки важно сделать ее четкой и узнаваемой. Распределите мелкие опознавательные знаки по всей конструкции, включая специальные зоны вроде указателя, которые могут служить навигационными ориентирами в условиях плохой видимости. Для лучшего запоминания я мог бы стратегически разместить уникальные комнаты (например, библиотеку) редко или создать повторяющиеся схемы комнат (Всякий раз, когда могу, я оставляю немного пространства ближе к начальной точке на случай размещения портала во время игры!Дилан: Какая ваша любимая карта в ‘Restless Ruins’, и почему?Тони упомянул, что предпочитает определенные опции, а именно Мастерская, Кузнечная и Могильник, которые он выбирает каждый раз, когда они доступны. Это связано с их способностью увеличивать количество зданий, которое он может построить каждую ночь, и эта выгода становится особенно значимой при использовании эффективной стратегии цепочки.Что касается моей любимой карты, то это определенно Crow Wood. Дизайн мне нравится, и награда очень достойная. Однако использование её слишком часто может привести к суровому наказанию стаей разгневанных ворон. Это как сочетание игрового процесса и атмосферы из ‘Restless Ruins’!Дилан: Как вы считаете, для независимой игровой студии какие перспективы в игровом секторе к 2025 году? Думаете ли вы, что есть еще потенциал для успеха инди-студий в этой конкурентной среде?Тони: Действительно, это сложные времена, и глубоко тревожно наблюдать за продолжающейся ситуацией месяц за месяцем – более того, пока я пишу это, компания Electronic Arts только что объявила о дополнительных сокращениях рабочих мест.Кажется, что независимые студии могут продолжать процветать, но вся отрасль должна быть более стратегической в процессе разработки без ущерба для качества игры. Малые команды создают исключительную работу, и при условии меньших бюджетов можно ожидать роста количества уникальных, эксцентричных и инновационных проектов, так как отсутствует давление продать огромное количество копий из-за высоких затрат на производство. На самом деле, независимые студии могут иметь конкурентное преимущество перед крупными компаниями, поскольку они способны сосредоточиться на креативности без значительных финансовых рисков.Мы очень благодарны Тони за то, что он нашел время в своем напряженном графике для проведения этого интервью.15 мая 2025 года игра под названием «В беспокойные развалины» дебютирует на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch. Демоверсия игры доступна для игроков на платформах Xbox, PlayStation и Steam.Смотрите также Какой лучший моб в Моб Контрол? Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение Once Human: Прохождение головоломки Дейтонской больницы 10 лучших профессий и черт в Project Zomboid, рейтинг (обновлено для сборки 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Cookie Run Kingdom: руководство по начинкам для печенья Choco Drizzle и Beascuits Коды Roblox для проекта Эгоист (май 2025 года) 2025-04-30 17:06 Заначка ботаника