Открытые миры могут позволить себе быть маленькими, пока кажутся огромными. Топ Геймер, 04.04.2025 В интервью в прошлом году Симон Лемай-Комтуас, помощник игрового директора Assassin’s Creed Shadows, привлек внимание, сообщив, что последняя игра Ubisoft с открытым миром имеет карту меньшего размера по сравнению с предыдущей игрой серии — Assassin’s Creed: Valhalla. Он сравнил её масштаб с Assassin’s Creed Origins, которая охватывает около 80 квадратных километров древнего Египта, в отличие от Valhalla, где площадь составляет 250 квадратных километров, включая сушу и море.🌟 Мечтаешь о звездах? CryptoMoon поможет тебе взлететь до небес с криптой и отличным настроением! Присоединиться в ТелеграмЭта история вызвала у меня несколько размышлений. Сначала пришла волна облегчения, поскольку жизнь коротка и игровые сессии могут быть слишком продолжительными. Второе — признание того, что я не уверен в значении слов ‘большой’ или ‘маленький’ в контексте игры, и кажется, другие тоже разделяют это недоумение.Будучи энтузиастом игр, во время беседы с VGCh Lemay-Comtois не уточнил размер Шадов в километрах. Вместо этого он охарактеризовал его на основе времени путешествия в зависимости от способа передвижения, объёма сюжета и влияния или «импринта» определённых локаций – термина, который может трактоваться как использование компьютерной памяти, ресурсов команды или продолжительность пребывания игроков в этих местах. Он подчеркнул ощущение огромности мира, обсуждая вопрос о том, считается ли перемещение между городами неудобством или захватывающим путешествием. Эта беседа напоминает нам, что масштаб игрового мира не только измеряем физически, но также требует тонкого баланса восприятия и манипуляции ожиданиями.На протяжении создания Dread Delusion — RPG с открытым миром на ярких парящих островах, которая делает акцент на исследовании и настройке вместо боёв и прокачки через опыт — основатель Джеймс Врэгг сталкивался с постоянной проблемой. В обсуждении того, как открытые миры решают проблему размера, он поделился моментом, когда игроки заметили слишком малый размер главного героя по сравнению со ландшафтом. Это смутило его, так как персонажи и структуры были разработаны с реалистичными пропорциями. Однако при повторном рассмотрении растительности он понял, что именно она могла вызвать недоразумение.Создавалось впечатление, что вы казались маленьким по сравнению с огромными кустами, которые были настолько большими, что затмевали вас. Эти кусты возвышались над человеком или даже превосходили его рост. Это создавало ощущение вашей миниатюрной фигуры. Однако никто никогда не замечал, что кусты слишком большие – это было бессознательное наблюдение. Как только мы осознали эту ситуацию и уменьшили размер кустов, восприятие вашей малости перестало существовать.Расширение игрового мира часто обманчиво благодаря таким незаметным изменениям, как замедление скорости движения игрока или уменьшение размеров объектов. Врэгг объясняет, что может быть сложно оценить размер игрового пространства из-за небольшого снижения скорости персонажа и незначительного уменьшения размера кустов, которое делает игру визуально больше, чем она есть на самом деле. Он также отмечает, что наше восприятие пространства в целом иллюзорно, а видеоигры — просто еще одно средство, которое использует эту человеческую склонность к обману самих себя. Например, вы когда-нибудь шли определенное расстояние, оглядываясь назад и чувствуя, будто прошли всего несколько минут, но при этом казалось, что это было многие мили?Как страстный геймер я обнаружил, что когда спрашиваю разработчиков об размере карты игры, они редко предоставляют точные измерения. Вместо этого они обычно погружаются в рассуждения о течении времени внутри игры, ощущении прогресса, деталях и уникальных особенностях различных регионов. Также разработчики могут говорить о «плотности» выборов в определенных местах и о том, как создавать переходы между различными ментальными состояниями.Бен Фишер, руководитель отдела дизайна разработчиков Atomfall Rebellion, отмечает, что игры наподобие Fallout или Far Cry зачастую требуют некоторого пространства для отдыха между интенсивными моментами. По сути, он предлагает просторную среду, где игроки могут погрузиться в игру на продолжительные периоды времени, наслаждаясь ритмом и темпом игрового процесса.Для создания более напряженной и погружающей атмосферы в Atomfall мы стремились передать игрокам ощущение тревоги и замкнутости пространства. Кроме того, мы хотели сделать общее игровое время управляемым, подобно ТВ мини-сериалу, поскольку это все является частью одного непрерывного повествования.Проще говоря, Фишер объясняет, что планировка и размер игрового мира можно сравнить с танцевальным номером, где каждое движение соответствует действию в игре. Дизайнер-хореограф определяет, как вы должны двигаться внутри этого виртуального пространства. Например, Atomfall, в отличие от игр вроде Far Cry, предназначена иметь более медленный темп с большим пространством для исследования и импровизации. Это создаёт впечатление большего мира, хотя фактически он охватывает меньшую территорию благодаря поощрению внимательного изучения при навигации по нему.Как преданный геймер, я могу согласиться с замечаниями Фишера по поводу Atomfall. Если напряженность игры не ослабевает, это вынуждает меня перейти в состояние автоматической реакции, где я готов либо сражаться, либо убегать, и теряю способность к тщательному обдумыванию, наблюдению и стратегическому планированию. Rebellion Games явно отдают предпочтение циклу наблюдения, планирования и выполнения в своих играх, создавая ритм, похожий на хореографию, которую я ценю во всех их проектах.Задумываясь о масштабе карт открытых миров с точки зрения влияния на восприятие игроком размера пространства представляется крайне полезным. Этот подход помогает избежать ловушки восприятия открытых миров только через голые числовые показатели — мышление, которое зачастую приводит к созданию огромных команд разработчиков, стремящихся продать миллионы копий за первый месяц во избежание увольнений. Кроме того, рассмотрение открытых миров таким образом делает игровой опыт более приятным, неожиданным и художественным. После бесед с Фишером и Рэггом я пересмотрел различные ландшафтные пейзажи открытых миров, пытаясь определить, какие из них кажутся большими и почему.Несмотря на то что ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’ относительно небольшой в плане миль, эта игра навсегда останется запечатленной в моей памяти благодаря горам, вызывающим чувство благоговения и намекающим на ещё более обширные долины, ожидающие исследования. Переходы между ландшафтами и климатами во время передвижения по пограничным дорогам захватывают дух. С другой стороны, ‘Far Cry’ ощущается мне как более ограниченное пространство: открытый мир этой игры часто превращается в хаотическое сочетание автомобильных аварий, перестрелок и случайных нападений животных. В каком-то смысле каждая карта ‘Far Cry’ может быть представлена как расширяющаяся наружу от взрывного радиуса цистерны с топливом.На мой взгляд, Assassin’s Creed: Origins можно считать «самой обширной» игрой серии с открытым миром, прежде всего потому что в ней представлена река Нил. Эта река доминировала над моим игровым опытом, когда я путешествовал по ее огромным голубым просторам — большим, чем любой океан, благодаря тому, как она структурировала навигационную зону и создавала ощущение непрерывности между отдаленными городами, дворцами и мавзолеями. Я помню прогулки в том же темпе, что и медленные речные пароходы при перемещении между городами, а также восхождения на холмы, чтобы оценить контраст между пышной зеленью вдоль берегов и обширными песчаными пространствами. Мир с такой рекой оставляет ощущение незначительности.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) Обзор Keep Driving Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Есть ли кроссплей в Dark and Darker? Ответ на ваш вопрос Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 2025-04-04 18:25 Камень-Ножницы-Бумага