Обзор ремастеринга Tomb Raider IV — VI Топ Геймер, 14.02.2025 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇 CryptoMoon Telegram В улучшении «вневременных» игр с помощью полировки в высоком разрешении для целей ремастеринга есть что-то сверхъестественное. Перезагрузка может значительно преобразить винтажного персонажа, увлекая геймеров, подобно тому, как обновленная версия «Макбета» может взволновать любителей театра. Однако иногда кажется, что кто-то тщательно заменил каждую деталь оригинала новым полом. Самые разочаровывающие работы мастеров напоминают нам о пожилом испанце, который испортил фреску с изображением Иисуса Христа. По мере продвижения реставрационных работ работа Aspyr над Tomb Raider (и Soul Reaver) продвигается не так плохо, как в случае с этим инцидентом. Были приложены усилия для модернизации декораций и текстур. Простые изображения виноградных лоз превращаются в элегантные завитки зелени. Египетская резьба становится более выразительной. Но у такого представления цифровых напольных покрытий есть свои границы. Конечный результат, по сути, напоминает эстетику дизайна, часто встречающуюся в мобильных играх в период бурного развития смартфонов. Это Лара Крофт, если бы она была разработана Gameloft в 2011 году. В прошлом году был выпущен сборник ремастеров первых трех игр Tomb Raider, ознаменовавший как зарождение популярного жанра, так и неожиданный взлет сенсации в поп-культуре. Теперь выходит обновленная подборка из следующих трех игр: * В «Последнем откровении» Лара Крофт случайно пробуждает древнеегипетское божество. * В «Хрониках» ее друзья вспоминают прошлые приключения на ее похоронах. (Примечание: в этих событиях Лара все еще жива). * В Angel Of Darkness Лара становится главной подозреваемой в убийстве своего наставника в эпоху мейнстримной культуры с размытым макияжем. (Эта игра была аномалией на платформе PlayStation 2 среди аналогичных игр). Этим играм предшествовал сложный этап попыток перезагрузок и переосмыслений, за которым последовали изменения в студии, которые в конечном итоге привели к переизданию 2013 года, набравшему популярность. Пока до этого еще далеко, давайте отправимся в путешествие по нашей многоугольной капсуле времени, которую точнее было бы назвать залом искаженной памяти. В играх появились текстуры высокой четкости, изящный реквизит и обновленные модели персонажей, которые напоминают об эпохе, которая не является ни прошлой, ни настоящей. Художественный стиль имитирует то, что можно было бы увидеть на PS1, если бы технология была способна воспроизводить текстуры и освещение популярных устройств HTC. Большое внимание уделено деталям, но общее впечатление складывается из сочетания неизменной квадратной геометрии и мха высокой четкости, который выглядит приемлемо при прямом наблюдении, но странно при нанесении на карту с точными углами в 90 градусов. Обновленное освещение в The Last Revelation и Chronicles подчеркивает резкий контраст между светом и тенью, из-за чего иногда становится трудно разглядеть предметы или проходы, которые когда-то были четкими в оригинальной игре. Как геймер, окунувшийся в мир ретро–игр, ощущает себя так, словно прыгает между двумя измерениями — от четких текстур высокой четкости современных игр до пиксельного очарования классики прошлых лет. Но это не просто замена; ностальгическая привлекательность заключается в отсутствии некоторых особенностей, которые определяли оригинальный игровой процесс PlayStation, таких как привязка вершин, малое расстояние прорисовки, деформация текстур и другие уникальные функции. Считаете ли вы эти упущения благословением или проклятием, зависит от того, кого вы спрашиваете, но для меня именно эти визуальные подсказки возвращают меня к моим первым встречам с этими играми, в основном с помощью культовой консоли Sony. Несмотря на то, что они были доступны и на ПК, версия для PlayStation стала для меня путеводной звездой, и я ценю эти визуальные ориентиры прошлого. Проще говоря, моя первоначальная неприязнь может быть вызвана тем, что Crystal Dynamics сосредоточилась на перепродаже, а не на первоначальной цели Core Design — создании игры. Если вы вернетесь к играм на PlayStation (или найдете альтернативные способы играть в них), то, по сути, увидите сохранившийся артефакт. Каждая неуклюжая анимация и необычная текстура добавляют ему очарования. То, что по сегодняшним меркам кажется хаотичным, часто было результатом продуманного художественного руководства, ориентирующегося в ограничениях машины, которая могла видеть только на небольшое расстояние вперед. В этой обновленной версии коллекции косметолога изменения во внешнем виде были сделаны на основе определенных эстетических предпочтений. Однако этот выбор в меньшей степени связан с творческой свободой в рамках ограничений и больше похож на выполнение приказов свыше. Похоже, что решение о модернизации визуального ряда было продиктовано необходимостью воспроизвести и продвинуть на рынок частичку ностальгии, а не художественного творчества. Водные эффекты в оригинальных играх Tomb Raider вызывали восхищение у любителей визуальных эффектов за их инновационный блеск, но в обновленной версии вода выглядит тусклой и прозрачной, как безжизненный суп. С точки зрения улучшения внешности Лары, это все равно, что придать ей более детализированный облик, который заставляет меня чувствовать, что я вновь привожу старую подругу в свою игровую коллекцию. Здесь Crystal Dynamics, похоже, привносит в классическую игру немного современного шарма, утверждая, что она свежа, как никогда. Однако, если отвлечься от визуальных обновлений, оригинальный дизайн Tomb Raider, если можно так выразиться, не выдержал испытания временем. Несмотря на то, что ремастированная версия пытается исправить эту проблему, все равно остается ощущение, что она изо всех сил пытается соответствовать более современным стилям игрового процесса. В этой игре есть возможность переключаться между традиционным для Лары управлением «танком» и более современным сеттингом. Современная конфигурация стала более удобной для моих пальцев после многих лет управления персонажами с помощью одного джойстика, а камерой — с помощью другого. Однако, как и в случае с предыдущей обновленной коллекцией, многие из сложных прыжков и головоломок, основанных на прыжках, в этих подземельях были созданы по оригинальной схеме управления и на основе сетки уровней. Иногда вам нужно, чтобы Лара слегка отошла в сторону, слегка отступила или развернулась в нужную сторону, чтобы она выполнила правильный выпад или боковое сальто через пропасть. Благодаря современным элементам управления эти точные движения могут быть сложными, и даже при использовании классических элементов управления требуется приложить определенные усилия, чтобы преодолеть многолетнюю тренировку большого пальца и вернуться к старым методам. Я повозился с перенастройкой элементов управления танком, стремясь достичь удобного для меня баланса, но мне было сложно найти решение, которое бы хорошо работало. Это затруднение возникает при попытке модернизировать старую игру; вы часто сталкиваетесь с конфликтами с макетами, разработанными в соответствии с совершенно другим мышлением и целями. Аналогией здесь является попытка проехать по римской дороге на Toyota Corolla. Просто прикрепив лошадиные копыта к колесам Toyota, вы не решите эту проблему. Играя в Tomb Raider, вы можете ощутить себя в захватывающем путешествии по подземельям истории видеоигр. Вы сможете наблюдать за развитием навыков Лары Крофт от одной игры к другой. Например, она раскачивается на канатах в «Последнем откровении», ходит по канату в «Хрониках» и перепрыгивает через перила, выбирая диалоги в роликах «Ангела тьмы». Эта серия разрабатывалась компанией Core Design пять лет подряд, что является выдающимся достижением, учитывая современные стандарты, поскольку каждый ежегодный выпуск демонстрировал незначительные, но заметные улучшения. Эти постепенные усовершенствования могли бы немного порадовать историков геймдизайна, поскольку они были новаторскими элементами, такими как крепление, покачивание и лазание, которые позже стали основными в таких играх, как Uncharted, которые много лет спустя превзошли Croft по популярности. Однако повторный просмотр этих игр сейчас может вызвать у некоторых игроков ту же скуку, что и в серии Tomb Raider примерно в то же время. Две из трех этих игр часто критикуются как менее увлекательные по сравнению с другими. К моменту выхода Chronicles я был уже подростком, и, возможно, гормоны не вызвали бы у меня особого влечения к Tomb Raider. Однако к тому времени Metal Gear Solid уже завоевала мир, и в моем сознании осталось мало места для женщины, которая поддерживала Lucozade. Размышляя сейчас о «Хрониках», легко понять, почему я не тратил много времени на то, чтобы поиграть в копию моего брата. Что касается Angel of Darkness, я рад, что даже не пробовал ее. В первом приключении Лары Крофт на PlayStation 2 было множество препятствий, таких как стены, которые казались невидимыми, камеры, которые неожиданно прерывались, и предметы, которые казались доступными для лазания, но таковыми не являлись. Многие игроки, включая меня, были глубоко увлечены Metal Gear Solid в то время, и, похоже, дизайнеры Core Design разделяли это увлечение, как и почти все остальные игровые студии по всему миру. В этой части Лара использовала режим невидимости, приседая на корточки и прижимаясь к стенам, чтобы заглянуть за них. Удивительно, почему разработчики до сих пор создают стелс-разделы с мгновенным отказом даже в современных играх, и Tomb Raider: Angel of Darkness — один из многих примеров, когда подобные недостатки дизайна были впервые выявлены. В «Angel Of Darkness» вернулось традиционное для Лары управление в танковом стиле, но, похоже, в те времена игры переходили к более плавному и интуитивно понятному движению. Высококачественная графика окружения, хотя и впечатляет, кажется, противоречит классическим движениям Лары в виде сетки. Кажется, что на все можно взобраться, проползти подо всем или перешагнуть через все, но на самом деле таковыми являются лишь некоторые из них. Такое ощущение, что дизайнеры тогда еще не до конца использовали магию желтой краски. Если вы перейдете на современные элементы управления, то снова столкнетесь с резким конфликтом между схемой управления и дизайном уровней, который может немного сбить с толку наш мозг. В этой конкретной игре переход к текстурам и моделям высокой четкости не так заметен по сравнению с другими, поскольку оригинальные визуальные эффекты сохраняют мягкий, сглаженный внешний вид, похожий на тот, что был в PlayStation 2 (Max Payne 2 является ярким примером). Новые текстуры только усиливают резкость изображения. Однако освещение в обоих режимах остается одинаковым, и, учитывая качество предыдущих игр, это может быть осознанным выбором для достижения наилучшего эффекта. Ознакомьтесь с ремастерами Tomb Raider, и вы оцените удобство быстрого сохранения в любом месте, а также настраиваемый ярлык для этого. Однако, с художественной точки зрения, во всем этом есть определенная резкость. Лара Крофт, хотя, возможно, в ваших глазах она постарела не лучшим образом, это нормально — время влияет на всех нас. Но преображение ее внешности в стиле TikTok и изменение ее транспортного средства не улучшат ее здоровье, не усилят эффект от истории и не сделают ее прошлые приключения более доступными. Только несгибаемые поклонники Tomb Raider могут отважиться посетить этот поразительно детализированный храм. Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение Коды полей боя юнитов (октябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Награды за 1000-й уровень Prestige Master в Black Ops 6 — это круто, но достаточно ли этого? Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. Cookie Run Kingdom: руководство по начинкам для печенья Choco Drizzle и Beascuits 2025-02-14 20:26 Камень-Ножницы-Бумага