Обзор Eternal Strands Топ Геймер, 05.02.2025 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇 CryptoMoon Telegram Когда мне надоедает вступать в честный бой с собаками в прямолинейной манере, я телекинетически поднимаю их и с видом безразличия, который, несомненно, был бы глубоко оскорбительным, если бы вы были собакой, я швыряю их со скалы, мгновенно прекращая конфликт. В моменты разочарования, когда монотонная драка продолжается, или из-за паники из-за случайного воспламенения всех твердых поверхностей в непосредственной близости или превращения себя в ледяную скульптуру у стены, я могу прибегнуть к этой подлой тактике. Чаще всего я использую ее просто для развлечения. В игре Eternal Strands, разработанной Yellow Brick Games для их первоначального выпуска, вы берете на себя роль лидера в группе, известной как «группа ткачей», которая по сути является командой фриланс-колдунов. Мир, в котором вы живете, пережил катастрофическое событие, которое значительно повлияло на магию. Ранее Анклав, город-государство, служащий магическим ядром мира, подвергся беспрецедентному всплеску энергии — смеси цунами и перегоревшего предохранителя. В одно мгновение он изолировал себя от остального мира. Чудесным образом вашей группе удается прорваться через этот барьер, что делает вас первыми людьми, исследовавшими столицу с момента катастрофы. Ваша миссия — разгадать правду о катастрофе, которая произошла в его стенах. Эта игра представляет собой интригующую загадку с самого начала! Мир ярко изображен, и значимость ситуации сразу становится очевидной. Регионы за пределами Анклава, напоминающие Сиродил или Тедас, были чрезмерно зависимы от магических ресурсов и технологий Анклава. Когда произошел всплеск, его влияние было далеко идущим и разрушительным. Сначала вам дают только смутные намеки: системы вышли из строя, магические артефакты вышли из строя, ресурсы истощились. Повсюду вспыхнули конфликты. По мере развития игры всплывают новые подробности: например, люди приобрели технологию Анклава для управления погодой, и когда эти устройства вышли из строя, нездоровые штормы начали проноситься по пустыням, а торговые суда были разбиты. Маги, независимо от их местонахождения, столкнулись с обвинениями и общественным презрением. Хотя эти события происходят на заднем плане, они создают напряженную атмосферу, когда вы начинаете свое путешествие по Анклаву — вы касаетесь провода под напряжением, который зажег огонь, поглотивший континент. Изначально ваше путешествие начинается в простой манере, когда вы пересекаете обширные открытые области, чтобы выполнить начальные задачи. Ваша цель — восстановить систему телепортации Анклава, что позволит провести более глубокое исследование, и собрать ресурсы, чтобы помочь вашей труппе восстановиться. Анклав, известный своим глобальным значением, дает вашей группе некоторое представление о том, что ждет впереди, однако контраст между их ожиданиями и суровой реальностью опустошенных земель умело используется игрой на начальных этапах. Арконы, колоссальные магические существа, патрулируют окраины, в то время как дракон обитает в болотистой местности. С самого начала вам предоставляются два заклинания, которые соответствуют системным целям игры: быстрое замораживающее заклинание, похожее на глушитель из Prey, позволяющее вам создавать лед вокруг себя, и телекинез для перемещения объектов, включая собак через скалы. Эти способности, как правило, не ограничены; вы можете рисовать лед на чем угодно, строить мосты, подбирать врагов и бросать их в воду, среди прочего. Однако более тяжелые предметы потребуют улучшений. Предлагаемая свобода — это то, что я ценю. Замораживающая способность также служит введением в систему элементарной магии игры. Этот мир наполнен растениями, которые замерзают, и динамически распространяющимся огнем, который проходит через подлесок. Под всем этим есть ощущение иммерсивного симулятора, не только в том, как вы можете творчески комбинировать свои силы, но и в хаотичных, напряженных ситуациях, которые вы часто будете создавать во время встреч. По мере продвижения я все чаще обнаруживал, что горю, поэтому я сконструировал огнестойкий бронекостюм. Я открыл заклинание, которое вызывало маленького огненного компаньона, который предупредил меня, что он взорвется, если его сильно повредить. Я рискнул и обнаружил, что огненный мальчик может быть полезным решателем проблем. Например, когда я столкнулся с тяжелой деревянной дверью, которую не мог открыть, я схватил своего маленького огненного мальчика с помощью магии и швырнул его с такой силой в препятствие, что и дверь, и мальчик взорвались. Спасибо за твою службу, мой друг. Я бы предпочел, чтобы эта магия была более приятной в использовании. Проходить уровни с ее тонким балансом между контролем и хаосом захватывающе, но инструмент кажется мягким и неотзывчивым при обращении. Кажется, что есть непоследовательное ускорение объектов или запаздывающий ответ, из-за чего все кажется водянистым и легким. Использование контроллера не обеспечивает тактильной обратной связи для заклинаний, а звуковые эффекты не подчеркивают вес, интенсивность и скорость магии. Ближний бой еще менее приятен. Последовательности атак длинные и бесцельные, в то время как система захвата цели либо слишком упряма, либо неточна. Вы можете обнаружить, что атакуете куст вместо того, чтобы броня нацелилась на вас, или наносите удар с силой, похожей на приготовленный сладкий картофель. Одного конкретного врага, своего рода невидимую ящеро-собаку, которая плюется в меня ядом, было почти невозможно захватить, и разочаровывающий опыт борьбы с ней заставил меня избегать любых встреч с ней. Создание захватывающего ощущения присутствия или реалистичного действия в видеоигре может быть неуловимым и сложным для выражения словами. Любой, кто пытался сформулировать, почему прыжок в одной игре кажется фантастическим, а в другой — недостаточным, вскоре обнаруживает, что язык часто недостаточен. Они могут передать контроллер, сказав: «Попробуйте; разве он не кажется более плавным?» На самом деле бюджет значительно влияет на этот процесс. Было бы несправедливо сравнивать телекинез в Eternal Strands с апокалиптическим метанием камней в Control или тактильными деталями в Half Life: Alyx. Эти игры представляют собой замечательные достижения небольших команд, работающих в условиях жестких бюджетных ограничений, и их способность предоставлять такие захватывающие впечатления в этих обстоятельствах действительно заслуживает похвалы. Действительно впечатляет наблюдать, на чем они решили сосредоточиться. Обветшалые, замысловатые ландшафты Анклава завораживают, обладают уникальным очарованием и индивидуальностью. Цветовая гамма на протяжении всей игры замечательна: яркая и яркая, напоминающая круг драгоценных камней, украшающих корону. Драконы испускают бирюзовое пламя. Крыши зданий из золотистого песчаника потускнели от меди. Первые два этапа (лесная тропа и болото, населенное этими отвратительными ящеропсами) неплохие, но несколько тусклые по сравнению с великой репутацией Анклава. Я поймал себя на мысли: «То, что я действительно жажду увидеть, так это сам разрушенный город, но разве не маловероятно, что мы когда-нибудь до него доберемся?», и затем, к моей большой радости, мы это сделали. Диневрон, столица в столице, разворачивается на третьем этапе и завораживает. Извилистые улочки, контролируемые магическими автоматами. Тропы на крышах. Скрытые секреты, укрытые в разваливающихся подвалах. И Диневрон расширяется! Последующие уровни ведут вас в его административное ядро или рыночный район. По мере развития игры мое любопытство о том, что находится за следующими транспортными воротами, становилось все сильнее. Кодекс игры, наполненный предысторией и информацией о персонажах, служит ключом к решению центральной загадки («судьба Анклава»). Вместо общих «фрагментов знаний» каждая часть является ощутимым открытием: заказ на работу на фабрике, поврежденная игрушка или саботированные ворота. Эти находки регистрируются в вашем журнале, классифицируются по таким разделам, как «Гильдия ремесленников» или «Сырая магия», с интригующими заголовками, такими как «Убежище» или «Шифр бегуна». Когда собран полный набор, его передают Лаэну, историку партии, который затем компилирует его в классическую запись Кодекса RPG. Я ценю этот подход, потому что он избегает монотонного натиска записей Кодекса, которые могут значительно замедлить игровой процесс с длинными объяснениями по таким темам, как «Чума» или «Лунный меченосец». Он также отражает процесс получения и понимания знаний, шаги, предпринятые для разгадки тайны. Эти записи Кодекса не просто появляются случайно; Лаэн собирает их на основе ваших действий. Такой подход побуждает нас анализировать эти разрозненные объекты, чтобы раскрыть прошлое Анклава, сделать выводы, выявить ошибки и собрать воедино головоломку. Создание мира игры и история впечатляют, но ежедневные диалоги не дотягивают. Каждый член вашей разнообразной группы магов воплощает знакомую роль в повествованиях RPG. Есть перегруженный работой интендант, которому нужны напоминания об отдыхе. Есть яркий, самопровозглашенный рыцарь магии, который надоедлив, но незаменим. Один член принадлежит к падшему роду, другой — теплый, но измученный кузнец, а ее помощник — сдержанный, молчаливый кузнец, раскрывающий больше, чем ожидалось. Несмотря на их попытки товарищества через общие занятия, такие как книжный клуб или отношения чародея с кузнецом, их связь остается поверхностной. Возможно, виноват здесь тон повествования. Персонажи разговаривают примерно одинаково, иногда варьируясь в многословии и сдержанности, но всегда в непринужденной манере, которая противоречит серьезности секретов и острых ощущений, которые они переживают. Бринн, ваш персонаж игрока, особенно затронута. Молодая волшебница, недавно оказавшаяся на передовой, должна была бы излучать энтузиазм и удивление, но часто отпускает банальные замечания вроде «Ты прав, я потрясающая» или становится инструментом, с помощью которого другие персонажи решают свои проблемы. К сожалению, эта ситуация не катастрофична. Ветеран группы, Ория, является маяком надежды: грубая, похожая на птицу фигура с богатым прошлым, ее доброта, сострадание и любознательность ярко сияют, подчеркиваемые ее утонченным голосом. Поврежденные крылья не позволяют ей занять ваше место, и в ее разговоры вплетено искусно созданное чувство печали. Имея за плечами множество жизненных уроков, она стоит перед порогом колоссального разрушенного города и интригующей загадки, удерживаемой от того, чтобы рискнуть войти. Хотя это и прискорбно, это не конец всему. Старейшина группы, Ория, является источником оптимизма: грубоватая, похожая на птицу личность с обширным прошлым, ее сочувствие, беспокойство и любопытство очевидны, выраженные через шикарный тон. Поврежденное крыло не позволяет ей занять вашу позицию, и в ее диалоге присутствует хорошо сконструированное чувство грусти. Прожив много лет, она оказывается на грани огромного разрушенного города и заманчивой тайны, неспособная сделать последний шаг внутрь. Через некоторое время игра находит свой ритм, и все идет гладко и приятно. По мере продвижения по каждому уровню вы открываете места, где можно собирать ресурсы, и сложная система крафта начинает требовать вашего внимания. Например, если вы хотите огнестойкую броню, вам нужно будет охотиться за определенным компонентом на определенном уровне, который появляется только ночью. Итак, вперед, и во время вашего исследования вы можете столкнуться с одним из огромных, динамичных боссов игры. Эти существа напоминают монстров Monster Hunter или колоссальных врагов Shadow of the Colossus, хотя и менее сложные, чем первые, и менее внушающие благоговение, чем вторые. Они бродят по уровням, часто появляясь, когда вы меньше всего этого ожидаете, и встречи с ними (которые включают в себя разборку брони по частям, уничтожение крыла, чтобы подчинить дракона, или поиск слабого места) вознаградят вас самыми редкими и полезными компонентами. Еще более интригующим является то, что каждое чудовище можно раздеть до его «нити», источника его магии, что дает приятное ощущение поражения от необычайной атаки врага, но при этом вы знаете, что, приложив немного больше усилий, вы сможете заполучить эту силу для себя. Как и в магических и физических боях, перемещение этих существ может быть сложным из-за проблем в системе управления. Вы можете обнаружить, что пытаетесь удержаться за руку ужаса, только чтобы бессмысленно приземлиться на ближайший камень, но эти недостатки часто уравновешиваются восхитительной спонтанностью взаимодействия физических систем друг с другом. Каждый раз, когда я неожиданно взмываю в воздух или существо, похожее на трицератопса, случайно врезает себе в лицо камень размером с пианино во время атаки, это приносит мне волнующее чувство того, что я жив. Это впечатляющее, уверенное вступление от небольшой команды, смело метящей высоко. Когда такая игра неожиданно появляется в индустрии, которая часто вознаграждает сиквелы за оригинальный контент, стоит признать ее появление. Я оказался в мерцающих руинах Диневрона, вступая в битву с боссом и необъяснимо проигрывая схватку, а затем отвлекся на цветы, которые мне нужно было собрать. После этого я открыл ворота телепорта, а позже снова наткнулся на босса, демонстративно марширующего мимо рухнувшей арки. В тот момент я подумал: «Это волнительно, мне это нравится, это фантастика». Несмотря на то, что я не чувствовал особой привязанности к персонажам, а размахивание мечом было менее приятным, чем обычно, вскоре я заметил захватывающий дух утес неподалеку. Через несколько секунд все мои тревоги исчезли, когда я поднял предметы своим разумом. Это впечатляющий дебют небольшой команды, предпринимающей смелые шаги. Когда такая игра неожиданно появляется в индустрии, которая часто отдает предпочтение сиквелам, а не оригинальному контенту, стоит признать ее появление. В мерцающих руинах Диневрона я ввязался в битву с боссом, проиграл, отвлекся на какие-то цветы, которые мне нужно было найти, открыл ворота телепорта, а затем снова наткнулся на босса, идущего мимо упавшей арки. В тот момент я подумал: «Это весело, я хорошо провожу время, это здорово». Несмотря на то, что я не чувствовал особой связи с персонажами, а размахивание мечом было менее удовлетворительным, чем обычно, вскоре я заметил потрясающий утес неподалеку. Через несколько секунд все мои опасения исчезли, когда я поднял предметы своим разумом. This review was based upon a release copy of the game provided by the developer. Смотрите также Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. Cookie Run Kingdom: руководство по начинкам для печенья Choco Drizzle и Beascuits MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) 5 лучших стартовых баз для вашего племени в Soulmask Список уровней Eternal Evolution — Лучшие герои по уровням 2025-02-05 19:26 Камень-Ножницы-Бумага