«Биошок» был «по сути коридором», говорит Кен Левин – Иуды им не будет, а у персонажей будет долгая память. Топ Геймер, 02.01.2025 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇 CryptoMoon Telegram Как опытный энтузиаст игр с более чем двадцатилетним стажем, я не могу не почувствовать укол ностальгии, когда слышу имя Кена Левина. Его работа всегда представляла собой американские горки эмоций и заставляющих задуматься повествований, и его последний проект «Иуда» не является исключением. Эта концепция звучит как космический Bioshock Infinite, чего уже достаточно, чтобы мое сердце забилось сильнее. Однако больше всего меня интригует акцент на развитии персонажей и взаимодействии с игроками. Если все сделано правильно, это может вдохнуть новую жизнь в NPC, сделав их больше, чем просто второстепенными персонажами или дающими квесты. Мысль о том, что каждый известный NPC затаил обиду из-за моих действий, одновременно пугает и захватывает. Это похоже на попадание в цифровую версию школьного двора, где каждый проступок следует за вами, как тень. Однако я не могу не закатить глаза на грандиозные заявления о возможности выбора в играх. Не поймите меня неправильно; Я ценю хорошую интерактивную историю так же, как и любой другой человек. Но давайте не будем забывать, что выбор часто ограничивается «А» или «Б», и во многих играх по-прежнему отсутствуют нюансы, присущие неинтерактивным медиа. Такое ощущение, что мы застряли между молотом и наковальней: с одной стороны, мы хотим большего выбора; с другой стороны, мы жаждем тонкости хорошо продуманного повествования. В конце концов, я не могу не задаться вопросом, станет ли Иуда Гражданином Кейном в играх или просто еще одним фильмом в стиле нуар с новым блестящим слоем краски. Только время покажет, а до тех пор я буду здесь, ожидая, затаив дыхание (и, возможно, с легким скептицизмом). Да, и чтобы поднять настроение: если Иуда окажется неудачником, я мог бы просто начать революцию… или написать редакционную статью о том, как переоценены игры. Посмотрим, какой из них первым доставит мне больше неприятностей! Как геймер, я всегда слежу за работами Кена Левина, известного игрового дизайнера, известного как своим творческим талантом, так и требовательным стилем управления. Теперь я с нетерпением жду его последнего проекта, Judas, на Ghost Story Games. Действие этой игры происходит в управляемом компьютером обществе на борту колониального корабля «Мэйфлауэр». Персонажу по имени Иуда каким-то образом удалось вырваться из норм, регулируемых ИИ, и он полон решимости разжечь революцию. Еще в 2022 году мы назвали ее «Bioshock Infinite в космосе», но Левин настаивает на том, что она предлагает более открытый игровой процесс по сравнению с его предыдущими проектами Bioshock, с большим упором на реакцию персонажей и запоминание ваших действий с течением времени. В волнующем интервью GamesIndustry.biz я вспоминал первые дни своего игрового энтузиазма, углубляясь в мысли не кого иного, как Кена Левина. Его размышления о генеративном искусственном интеллекте, теме, которая вызывает у меня двойственное отношение, и нынешнем состоянии бюджетов тройки А, которые он считает нездоровыми, были интригующими. Однако именно его страстная дискуссия о возможностях выбора и интерактивности, а также о значении игроков, создающих свои уникальные истории, перенесла меня обратно в 2003 год, когда я написал свой первый читательский обзор для Eurogamer dot net, очарованный идеей о том, что один В один прекрасный день я, возможно, открою для себя Гражданина Кейна из видеоигр. Острые ощущения все еще живы! Меня несколько разочаровывают замечания Левина о том, что наша среда является наиболее активно используемой. Они вызывают у меня желание написать критику о том, сколько вариантов выбора в играх представляют собой утомительные задачи или незначительные действия, которые затмевают более тонкие и элегантные аспекты интерпретации, которые определяют удовольствие от неинтерактивных произведений искусства, таких как фильмы и книги. Эти последние формы даже не допускают взаимодействия с пользователем, например нажатия кнопок для управления речью персонажей. Однако я не буду это обсуждать: весь контент сосредоточен вокруг Иуды. Интервью углубляется в более конкретные аспекты, касающиеся дизайна сюжетной линии игры, что, как признает Левин, занимает некоторое время из-за того, что он сосредоточен на том, чтобы каждый значимый NPC мог тщательно сдерживать сложные обиды. По словам Левина, наша стратегия в отношении Иуды сосредоточена на признании действий игрока и реагировании на них. Сюда входят персонажи, замечающие широкий спектр действий игрока и комментирующие их. Например, «Вы наблюдали это, а потом сделали то, и это было интригующе, потому что это привело к этому» — такие интерактивные комментарии мы сейчас реализуем. По сути, я наблюдаю за игроками и линиями крафта, которые реалистично реагируют на различные ситуации, с которыми они сталкиваются. Эта задача довольно обширна, поскольку требует от меня предвидеть все возможные действия игроков и писать естественно звучащие ответы для каждого персонажа, следя за тем, чтобы каждая реакция соответствовала их уникальной личности. Левин подчеркивает важность избегать случаев, когда персонажи неожиданно раздают квесты, что похоже на использование генератора случайных чисел. Он объясняет, что как только вы начнете замечать закономерности в событиях – например, как персонажи реагируют на действия игрока и расстраиваются, потому что эти действия привели к определенным результатам, – тогда все становится по-настоящему захватывающим. По словам Левина, результатом станет игра, предлагающая множество путей для достижения различных результатов. Он объясняет, что путь к этим результатам может значительно различаться у разных игроков, а пункты назначения, которых достигает каждый игрок, также могут быть уникальными. Mayflower, в отличие от Rapture из Bioshock или Columbia из Infinite, кажется, предлагает более гибкие условия для исследования. По словам Левина, «BioShock и BioShock Infinite с точки зрения разработки можно рассматривать как длинные коридоры с ключевыми сюжетными моментами. Иуда, с другой стороны, был создан по-другому, с целью предоставить игрокам большую свободу действий, но при этом создавая значительные проблемы при его создании. Я предпочитаю концепцию адаптации Bioshock, в которой Rapture — это не просто поле, наполненное безумными актерами, а живое, наполненное воспоминаниями общество. Однако я подозреваю, что «История призраков» может сбить нас с пути — в конце концов, один из шокирующих поворотов Bioshock заключается в том, что многое из того, что мы считали выбором, на самом деле на самом деле не было выбором. С другой стороны, если идея изучения последствий этого поворота пугает вас, вы можете найти утешение, узнав, что Алиса Би (RPS, покойся с миром) уже просмотрела критические обзоры положительных отзывов об игре. Смотрите также Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Список уровней Eternal Evolution — Лучшие герои по уровням Delta Force Hawk Ops: объяснение ошибки запрещенной платформы 15103 Все материалы для крафта в Infinity Nikki и как их получить Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. 2025-01-02 21:25 Камень-Ножницы-Бумага