Я гораздо больше взволнован Avowed после того, как услышал от команды, что ролевые игры делают особенными, так это «контент, который можно пропустить». Топ Геймер, 02.12.2024 Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я могу с уверенностью сказать, что полностью согласен с философией дизайна, которую Ритгер отстаивает в Avowed. Очарование контента, который можно пропустить, всегда было для меня интригующим аспектом ролевых игр, поскольку он обеспечивает более персонализированный и захватывающий игровой процесс.🎁 Не пропусти халяву! Airdrop раздает бесплатные токены – идеальный шанс получить бонусы без затрат. Присоединиться в ТелеграмУверенный подход к игровому дизайну — это термин, который иногда используется, хотя и расплывчато, и я могу использовать его с неохотой, зная, что мне, скорее всего, придется предоставить осязаемые примеры, полезные для читателя, вместо того, чтобы просто изложить свое мнение. Однако дизайн, который действительно воплощает эту уверенность, — это ролевые игры (РПГ), которые верят в глубину и сложность своих миров, предпочитая не руководить открыто каждым открытием.Это петля обратной связи, выражающая благотворительные чувства: игра говорит: «Мы думаем, что вы достаточно умны, чтобы найти эти вещи самостоятельно». «Ты прав!» ты отвечаешь. «Я я умный! И любой, кто это признает, должен быть умным печеньем». Радости много, идет дождь из карамельных вафель Таннока, ежики изящно резвятся на улице, и с миром все в порядке. Итак, я должен сказать, мне очень приятно слышать, как директор региона окружающей среды Avowed Берто Ритгер воспевает GamesRadar о достоинствах пропускаемого контента.Avowed — официальный трейлер предварительного заказа «Честно говоря, суть ролевых игр, которая делает их особенными, — это контент, который можно пропустить, и он делает игровой процесс гораздо более личным по сравнению с тем, как вы играете в игру», — говорит Ритгер. Вы можете найти что-то особенное, но вместо этого партнер находит что-то другое. «Это создает очень интересный диалог об игре, — говорит Ритгер, — и делает ваш опыт более личным».Проще говоря, Avowed фокусируется на создании вертикальной среды для привлечения взаимодействия с пользователем. Как объясняет Ритгер: «Мы проектируем места, которые будут привлекать ваше внимание и стимулировать взаимодействие. Например, если маяк высокий, его будет трудно не заметить, и люди, возможно, захотят подняться на него. Мы стремимся облегчить это и многое другое. позволяя вам прыгнуть оттуда в океан, если хотите. Итак, мы обращаем ваше внимание на эти интерактивные элементы.Ирония в том, что я только что сказал, что мне нравятся игры, которые доверяют моему интеллекту, а затем Ритгер сказал: «Мозг геймера заставляет хотеть подняться на большую высокую штуку», не ускользнул от меня. Но он прав, черт возьми.Такой подход к дизайну, конечно, вызывает нечто вроде кота Шредингера: как я могу получать удовольствие от контента, о существовании которого я не знаю? Но пример, к которому я всегда возвращаюсь, — это загадка отступника и идеала Mass Effect. Хорошо задокументировано, что около 90% игроков предпочитали играть за образцового Шепарда, что на первый взгляд звучит как огромная трата ресурсов, но возможность выбрать репортера делала вашу сдержанность еще более героической.С точки зрения развития, доступность ресурсов является еще одним критическим фактором. Как ранее упоминал Свен Винке из Larian для PC Gamer, убедить издателей в необходимых ресурсах иногда может быть непросто.Как геймер, когда я натыкаюсь на неожиданное устрашающее существо в игре, мой первоначальный инстинкт не в том, чтобы приручить или сдержать его; вместо этого я хочу, чтобы это была захватывающая и непредсказуемая часть опыта. Это потому, что тратить ресурсы на монстра, с которым может когда-либо столкнуться лишь горстка игроков, кажется бессмысленным — зачем вкладывать деньги в дракона, который по большей части останется скрытым? Однако, если эти немногие игроки все же столкнутся с этим зверем, они сочтут, что оно того стоит. Вот почему я решил включить такие сложные элементы, поскольку они являются естественным результатом выбора и действий игроков в игровом мире.Нам нужно будет понаблюдать за Avowed в действии, чтобы определить, смогут ли они действительно выполнить свои обещания, поскольку, похоже, успех Baldur’s Gate 3 вызывает некоторую ажиотаж. Однако, похоже, есть опасения по поводу производительности игры, по словам Эдвина. отмечая неустойчивое и вялое ощущение во время боя. Анимация не кажется плавно синхронизированной, что придает движениям необычный отрывистый ритм, когда персонажи уклоняются и плетутся.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) Обзор Keep Driving Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Есть ли кроссплей в Dark and Darker? Ответ на ваш вопрос Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 2024-12-02 14:55 Камень-Ножницы-Бумага