Что значит воссоздать свой старый дом в видеоигре? Влад Бумага, 26.11.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак игровой критик, проявляющий большой интерес к повествованиям, исследующим сложности дома и семьи, я очарован обеими книгами: «Джанет ДеМорней — хозяйка трущоб (и ведьма)» и «Сопа — история об украденной картошке». Эти две игры, хотя и сильно различаются по своему исполнению, имеют общую нить, которая глубоко перекликается с моим собственным опытом.Только когда уезжаешь, это место по-настоящему чувствуешь себя как дома. Лично я испытал это недавно, когда переехал из лондонской квартиры, в которой прожил более десяти лет. Получение уведомления о выселении превратило некогда временное жилище из заплесневелого линолеума и трясущихся труб в нечто волшебное, но тревожное – целый этап моей жизни обернулся и превратился в камень в зеркале заднего вида, реликвию, в которой я жил годами, не до конца осознавая ее значение. . Некоторые создатели видеоигр исследовали подобные чувства, создавая виртуальные изображения своих прошлых и настоящих домов: пространства, наполненные смешанными воспоминаниями и творчеством, вызывающие как ностальгию, так и удивление. На конференции разработчиков игр в этом году в Сан-Франциско я разговаривал с несколькими командами, которые подходят к этой концепции с разных точек зрения, но сумели найти общий язык. Одна игра вращается вокруг задумчивых воспоминаний, а другая сосредоточена на юмористической ярости. Обе игры сосредоточены вокруг персонажа матриарха, который в одной игре изображается добрым, а в другой — оскорбительным.В моей предыдущей квартире было больше минусов, чем плюсов, но мне удалось найти общий язык с хозяином. Напротив, персонаж из «Джанет ДеМорней — хозяйка трущоб (и ведьма)» Фаззи Призрака не разделяет таких же приятных отношений. Действие этой странной комедии ужасов, созданной в Австралии, происходит в доме, где у плесени, кажется, есть глаза, ванная комната на стенах напоминает плоть, а духовка действует как портал. Когда вы бродите по дому в нижнем белье в поисках договора аренды, главная героиня, Джанет, начинает преследовать вас. Учитывая, что она владеет недвижимостью, понятно, что она хочет знать, что вы делаете в ее доме. Почему ты не отвечаешь, когда она стучит? JDM – Это была моя шляпа, Эндрю? Трейлер геймплея от третьего лица Согласно 20-минутному превью, эта первоначальная версия предлагает остроумное, несколько банальное приключение, которое не уклоняется от обращения к классовой политике, но не определяется исключительно ею. На странице Steam это описано следующим образом: «Это история, посвященная эксплуатации домовладельцев», «Это система, созданная домовладельцами на благо домовладельцев», «Речь идет о поиске признания в выбранной семье, особенно когда вы являетесь ее частью». сообщество ЛГБТК+» и «Это также включает в себя элементы колдовства.Действие телесериала на сверхъестественную тематику, созданного JDM, часто называемого его «паранормальной мусорной площадкой», на самом деле происходило в доме с террасой, расположенном в Сиднее. Примерно с 2013 по 2020 год эту недвижимость арендовали Пит Фоули и Скотт Форд из Fuzzy Ghost. Как объяснил мне Фоули, дом передавался студентам около десяти лет назад, что делало его доступным, несмотря на высокую стоимость жизни в Сиднее. Однако в конце концов они решили уйти из-за сильного заражения плесенью, которая поразила половицы под их кроватью. Арендодатели предложили им скидку на еженедельную арендную плату на 20 долларов, если они перестанут пользоваться главной спальней, но Фоули счел это предложение непривлекательным. Стоит отметить, что личность домовладельца остается нераскрытой, хотя вряд ли это будет Джанет ДеМорней. Один интригующий аспект воспроизведения дома в среде видеоигры, который привлекает мое внимание, — это возможность возникновения непреднамеренной критики, поскольку проблемы адаптации выявляют аспекты, не сразу заметные обитателю. Например, использование JDM стационарных ракурсов, расположенных в углах комнат и коридоров, побудило Фоли пересмотреть ограничения их старого дома.«Я понял, насколько широки и длинны области в первых двух играх Resident Evil», — говорит он. «Узкость сиднейской террасы была кошмаром для съемочной площадки. Нужно так много ракурсов, чтобы показать каждый закоулок и двери в раздражающих местах. Было много работы, пытаясь выбрать правильные ракурсы, чтобы не расстраивать игроков. .» По словам Фоули, арт-директор Скотт Форд был более «импрессионистическим в воссоздании текстуры дома». «Это скорее ощущение, а не реалистичность». Работа над JDM заставила Форда и Фоули вспомнить две переплетающиеся версии своего когда-то ветхого дома. «Это странно, — замечает Фоули, — поскольку мои реальные воспоминания о доме постепенно вытесняются сценами из игры». Есть верхняя спальня, которая довольно точно отражает нашу расстановку мебели, и мне часто приходится прилагать сознательные усилия, чтобы вспомнить личный опыт, полученный в этой комнате, вместо того, чтобы думать о ней как о «комнате Джема», где возникает такая-то головоломка.Возможно, здесь есть некоторая легкая тревога. Хотя JDM — фантасмагорическое творение, Fuzzy Ghost стремятся сохранить некоторые аспекты дома и города за его пределами. Это не первая их архитектурная мемуарная работа. «Мы всегда чувствуем себя призванными воссоздать то место, где живем», — комментирует Фоули. «Очень редко можно увидеть австралийские города, изображенные в играх. В нашей предыдущей игре, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, есть область, представляющая собой серию фотограмметрических зданий, и [дом из JDM] является одним из них, это была наша улица. Действие нашей первой игры Pebble Witch разворачивалось в пляжном городке Киама в стиле чиби». JDM может высмеивать место, которое его вдохновило, но делает это с определенной нежностью или, возможно, точнее, с глубокой привязанностью. В конце концов, Форд и Фоули провели значительную часть своей жизни в этом доме с террасой, и с тех пор многое изменилось. Они часто выражают сожаление по поводу того, что не так много фильмов или игр, в которых изображен город Брисбен, в котором они выросли в начале 2000-х годов. «Чего не хватает, — добавляет Фоули, — так это изображения нашего родного города, особенно того, каким он был тогда. Хотя действие Джанет происходит в вымышленном Сиднее, мы всегда стремимся запечатлеть что-то, что отражает эпоху, даже если это всего лишь проблеск того времени. Башня ОТС из окна стоит одиноко — вокруг нее теперь много более высоких зданий.В игре StudioBando «Sopa — Tale Of The Stolen Potato» (доступной в Steam) вы отправляетесь в очаровательное волшебное реалистическое путешествие по Южной Америке, где дом становится предметом переосмысления, а не воспоминаний, поскольку это место, где мы делимся историями. В этом приключении вы играете за энергичного Михо, который помогает своей бабушке готовить ужин. Когда Михо попросили принести из кладовой важный картофель, он встречает огромную озорную лягушку и после их встречи уносится через портал на берег необычной реки. После захватывающей погони за украденной картошкой наш герой оказывается среди шумной орды болтливых Кермитов на подпольном рынке. Среди этой разношерстной компании есть пожилая лягушка, с нетерпением ждущая своего праздничного торта. Эти причудливые всплески слегка фрейдистского абсурда черпают вдохновение из таких фильмов, как «Унесённые призраками», «Маленький принц» и «Коко». Однако дом, который порождает эти фантазии, был построен по образцу личного жилища, в котором прошло детство Хуана Кастанеды.Сопа — Сказка об украденной картошке — Трейлер Он отмечает, что дизайн очень напоминает дом его бабушки, расположенный в крошечном колумбийском городке. Несмотря на уникальную точку зрения Михо, повсюду разбросаны следы знакомства, будь они существенными или тонкими. «Например, река напоминает мне сказки из моего детства о реке, текущей за нашим семейным домом. Эти истории добавили очарования нашему дому. Точно так же в игре черный рынок вдохновлен постройками на сваях, но мы преувеличили этот дизайн, чтобы создать более волшебную атмосферу.Кастанеда не просто пишет автобиографию; скорее, его работы удобно располагаются в сфере устной традиции, так же, как и в конкретной эпохе и месте. По сути, он берет семейные сказки, которые со временем превратились в небылицы, передаваемые из поколения в поколение, и исследует интерпретацию этих историй так, как их можно запомнить с детства, захватывая то уникальное пространство, где память встречается с повествованием. Хотя структура дома имеет значение, важно и то, что магический реализм Сопы ограничен и укоренен в процессе приготовления пищи. Выходки Михо – будь то фантазии или реальные путешествия в разные измерения – всегда возвращаются к его бабушке за ее разделочной доской. Как отмечает Кастенада, каждое из этих необыкновенных приключений, наполненных болтающими лягушками, тонко отражает кухню и Нану. Приготовленное блюдо действует как повествовательный план, служащий «центром для погружения в эти различные истории и вплетения их в основную повествовательную нить игры».После написания обеих историй связь Михо с его бабушкой напоминает более дружелюбное изображение раздора, наблюдаемого в «Джанет ДеМорней — хозяйка трущоб (и ведьма)», где соперничают арендатор и домовладелец. Напротив, обе матриархальные фигуры бросают тень на свои соответствующие условия. Сверхъестественные элементы в «Джанет ДеМорней» представляют собой разрушительные силы, в то время как фантастические сцены в повествовании Сопы можно рассматривать как игривое неповиновение, во многом похожее на результат приказа вести себя хорошо, выполнять работу по дому и держать руки подальше от мебели. Эти фантастические элементы можно интерпретировать как детские выходки, порожденные необходимостью восстать против таких указаний. В случае Михо Нана служит одновременно ограничителем иллюзий своего партнера и их создателем. Это похоже на то, как мой отец пытался разубедить мою детскую веру в то, что я вижу змей и крокодилов на стенах, и одновременно рассказывал истории о сумасшедшей морковке, живущей в нашем холодильнике перед сном.Как фанат, я могу понять наблюдение Карлоса Кастенады об осторожной навигации в незнакомых пространствах, инстинктивном желании исследовать безрассудно и потенциально столкнуться с объектами. Возможно, этот импульс никогда по-настоящему не угаснет. Это заставляет меня задуматься: если бы Михо когда-нибудь снял дом у кого-то вроде Джанет ДеМорней, каким арендатором он был бы? Я только надеюсь, что ему удастся улучшиться и, по крайней мере, он потребует более высокого качества линолеума. Смотрите также Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса СТАЛКЕР 2: Как найти артефакт в аномальном поле Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) СТАЛКЕР. 2 уже вышла и чертовски глючная, но разработчики уже планируют исправить Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Стоит ли показывать необычный КПК в «СТАЛКЕРЕ 2»? СТАЛКЕР 2: Не могу бежать Решение проблемы Руководство по фарму фрагментов памяти специализации Once Human Влиятельный человек TikTok крадет сотни товаров у цели и снимает это на видео: «Не трахайтесь с целью, они пойдут за вами!!!» Как победить финального босса Луи в Metaphor: ReFantazio 2024-11-26 15:25 Камень-Ножницы-Бумага