Как десять лет анализа дизайна Game Maker’s Toolkit повлияли на Mind Over Magnet Влад Бумага, 11.11.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак опытный разработчик игр со склонностью к необычным идеям, я был очарован магнетическим путешествием Mind Over Magnet. Эта игра, корни которой глубоко уходят в сферу физики, представляет собой интригующую смесь головоломок и магнитов, которые, откровенно говоря, не подчиняются никаким правилам реального мира — факт, который я, как создатель, удобно решил игнорировать (или, возможно, забыть).«Многие игры-головоломки могут заставить вас смотреть на один и тот же статический экран целую вечность, но здесь я всегда подталкиваю вас вперед», — говорит Марк Браун из Game Maker’s Toolkit. Вот уже десять лет Браун публикует доступные подробные обзоры игрового дизайна для своих популярных https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw, таких как «Как игровые дизайнеры Защитите игроков от самих себя» и «Два типа случайности в игровом дизайне». На этой неделе он впервые выпустит свой собственный. По словам Брауна, игра Puzzler Mind Over Magnet сосредоточена на увлекательном скольжении по электромагнитным путям, игривом манипулировании магнитами в комнате, исследовании двух различных полярностей и ловком переключении между ними для разработки уникальных методов навигации. Игра предлагает устойчивый прогресс при переходе из одной комнаты в другую, регулярно вводятся свежие концепции, гаджеты и механики, что обеспечивает увлекательный темп на протяжении всего игрового времени.После столь длительного изучения других игр, чтобы понять, что работает, создание собственной игры может привести к непреодолимому состоянию чрезмерного анализа, которое часто называют аналитическим параличом. Фактически, основным источником вдохновения для этой игры послужил предмет с магнитной перчаткой из одной игры Zelda на Game Boy. В этой конкретной игре Линк мог манипулировать металлическими объектами, притягивая и отталкивая их, что, как я предполагал, внесет уникальную механику в динамичный платформер, похожий на Celeste. Список желаний Mind Over Magnet в Steam! По словам Брауна, на этапе создания прототипа произошла захватывающая трансформация. Поначалу персонаж был магнитным и мог переключать свою полярность, чтобы притягивать или отталкивать находящиеся рядом предметы. Однако, экспериментируя в Unity, я решил разделить концепцию на две части: теперь персонаж больше не является магнитным, но вместо него можно взять в руки большой магнит-подкову. Держа этот магнит, вы сможете притягивать металлические предметы. Эта модификация открыла множество творческих возможностей. Например, вы можете подбросить магнит или отпустить его в воздух для придания движения. Что еще более важно, это позволило реализовать механику решения головоломок, при которой вы можете оставить магнит в одном месте и управлять им удаленно. В результате игра перестала быть похожей на Celeste и стала больше напоминать Braid или Limbo.В ходе долгого изучения проекта обнаружил ли Браун какие-либо исходные предположения, которых он придерживался, которые оказались менее интуитивными при применении на практике в этом конкретном проекте? Похоже, что некоторые аспекты, которые он первоначально упустил из виду как важные, в конечном итоге оказались ключевыми. «Вещи, которые я не до конца понял, хотя работаю в прессе и на YouTube около 15 лет. Я не ожидал, насколько важным будет игровое тестирование. Предоставление игрокам возможности опробовать игру на раннем этапе, предоставление обратной связи и наблюдение за их ошибками и предположениями было весьма поучительным. Поразительно, насколько много этот процесс раскрывает не только об игре, но и о собственных упущенных из виду разработчиком областях. «Я думаю, что геймеры иногда могут плохо отзываться о плейтестировании — что оно приводит к тупым играм или к пресным вещам. Я, вероятно, говорил это в прошлом. Но при правильном использовании это просто крайне важно для создания игры, которая не является Совершенно непонятный беспорядок».Еще одним важным осознанием стала важность производства – сроков, планирования и составления графиков. «Я начал думать об этом так: если вы слабый программист, в игре могут быть ошибки; если вы слабый художник, она может быть уродливой; если вы слабый дизайнер, игра не будет работать». будет весело. Но если у вас нет качественного производства, игры просто не будет. Она просто никогда не выйдет». Браун получил новое представление о дизайне головоломок, которые позволяют игрокам застревать, а затем перезапускаться — аспект, который он раньше считал плохим дизайном. Однако теперь он понимает, насколько сложно создавать головоломки, в которых игроки не застрянут — факт, подтвержденный некоторыми головоломками в Mind Over Magnet. Его понимание возросло среди коллег-дизайнеров, занимающихся аналогичными проблемами. Valve заслуживает похвалы, потому что застревание в Portal происходит крайне редко, если только игрок не совершит необычную ошибку.Несмотря на то, что Браун потратил годы на изучение стратегий дизайна в различных жанрах, он признает, что когда дело доходит до создания головоломок, существует меньше четких шаблонов, которым нужно следовать. Он объясняет, что в таких играх, как платформеры, дизайнеры могут учиться на опыте создания уровней Nintendo, а в шутерах они могут черпать вдохновение из знаковых типов врагов из таких игр, как Doom. Однако в играх-головоломках путь обозначен не так четко. Фактически, многие опытные создатели игр-головоломок поделились своими трудностями, когда дело дошло до предоставления конкретного рецепта или плана разработки такого рода игр. По словам Брауна, действительно были некоторые методы, которые он нашел полезными, но в первую очередь это был вопрос вложения времени, усилий и постоянного совершенствования. Он подчеркнул, что игровое тестирование имеет решающее значение, и жизненно важно быть готовым отказаться от многочисленных идей, которые теоретически звучат превосходно, но терпят неудачу на практике. Другими словами, в процессе разработки могло быть отброшено столько же концепций, сколько и вошло в окончательную версию игры.Отзывы о плейтесте были «удивительно поучительны от начала до конца, предлагая идеи, которых я не ожидал. Поразительно, насколько контрастно воспринимает игру новый игрок, учитывая мою роль разработчика, который глубоко погружен в ее код и тонкости дизайна. изобретатель, я настолько погружен в знания и контекст проекта, что легко упустить из виду потенциальные интерпретации начинающего геймера. «Например, игровое тестирование выявило проблемы со сложностью головоломок, ясностью некоторых механик и даже простыми визуальными подсказками. В одной сборке на заднем плане был экран, который игроки считали платформой, на которой они могли стоять — интерпретация, которая никогда не применялась. пришло мне в голову». Опытные игроки также приносят с собой предположения из других игр. «В моей игре есть те же платформы с односторонним движением, что и в Mario и Smash Bros, где вы можете подпрыгнуть и пройти снизу. Это довольно интуитивно понятно для опытных игроков, но новичкам это часто кажется запутанным и нелогичным».Изначально я не ожидал, что игроки найдут значение в мелких деталях, таких как движение магнита в игре. Однако во время игрового тестирования почти каждый тестировщик отмечал, что дезориентирует, когда кажется, что магнит телепортируется из одной комнаты в другую. Поэтому я реализовал систему, в которой магнит протягивается через большую трубу и появляется на следующем уровне рядом с персонажем, что решает эту проблему. В «Разум важнее магнита» есть история — ваш маленький экран на колесе сбегает с фабрики, — но Браун говорит, что в конечном итоге он хотел сосредоточиться на головоломках («Я ужасный писатель»), сохраняя при этом некая личность. «Наверное, меня вдохновило то, как Nintendo часто дает своим центральным механикам лицо, имя и характер, как Нави в Zelda или Кэппи в Mario Odyssey. Поэтому вместо того, чтобы магниты были просто предметами, которые вы разбрасываете повсюду, я превратил их в маленькие компаньоны с личностями. Я разбросал небольшие моменты персонажей по уровням, поэтому вы увидите эти речевые пузыри, где магниты реагируют или дают вам подсказки. Некоторые из этих моментов похожи на маленькие пасхальные яйца, с которыми столкнется не каждый игрок. связано с тем, что ты делаешь что-то странное или решаешь головоломку нестандартным способом».Как геймеру, мне просто нужно упомянуть что-нибудь интересное, прежде чем мы закончим. Браун поделился интригующей новостью: «Знаете, я мог бы выполнить быстрый поиск в Google о магнитах, прежде чем разрабатывать такую игру, как Mind Over Magnet, учитывая, что я не совсем знаком с их внутренней работой». Оказывается, магнитное поведение, изображенное в его игре, является чисто вымышленным и отличается от реальной физики. В этой игре есть только однополюсные магниты, которых в природе не существует. Однако он добавил в настройки возможность переключения притяжения полярности, если это вас сбивает с толку, поскольку магниты обычно притягиваются к противоположным полюсам, как мы знаем из нашего повседневного опыта. Интересно отметить, что эта функция может вызвать раздражение среди тестеров. Я получил несколько жалоб от людей, которые более склонны к науке и нашли этот аспект сложным. К счастью, большинство игроков, похоже, отбрасывают свои предположения о реальном мире и не ставят под сомнение нереалистичную физику в играх, что для меня весьма полезно.Если вас не совсем шокирует это вопиющее неуважение к законам физики, вы можете найти Mind Over Magnet в Steam здесь — он выйдет в ближайшую среду, а именно 13 ноября. Смотрите также Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Глава 3 Poppy’s Playtime выходит на iOS, добавляя больше ужасов-талисманов на мобильные устройства ПВКК от разработчиков Dome Keeper — это Papers Please, но вы получаете огромную пушку планетарной защиты. Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Nintendo больше не бездельничает и официально подала в суд на Palworld Maker Pocketpair Обязательное снаряжение и улучшения в Endgame в Once Human (Before the Season Wipe) Образ Мелании Трамп в день выборов разжигает дикую теорию «дипфейка»: «Парад вокруг фальшивой жены!» Поклонники отеля Хазбин в шоке из-за нечестивых утечек второго сезона Все варианты романтики на Коралловом острове (гид по подаркам) 2024-11-11 18:25 Камень-Ножницы-Бумага