Самый отвратительный враг Halo частично был вдохновлен детской книгой Влад Бумага, 11.11.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак давнему поклоннику Halo, мне интересно узнать о сложных деталях ее создания и вдохновении, лежащем в основе некоторых из самых знаковых элементов игры. Потоп, один из самых страшных врагов сериала, частично был вдохновлен детской книгой! Кто бы мог подумать, что слон из «Обвисшего мешковатого слона» может породить такого ужасающего монстра?На выходных отмечалось 20-летие Halo 2, событие, когда современные версии серии шутеров отмечались традиционными многопользовательскими картами и забытыми уровнями. Более того, всплыли подробности разработки его продолжения в 2004 году. В недавнем интервью журнала Rolling Stone с двумя выдающимися игровыми дизайнерами выяснилось, что «Потоп» — болезненное инопланетное нашествие, ответственное за мгновенное превращение Halo в научно-фантастический ужас — черпал вдохновение из популярной причудливой детской книги о милом слоне. Во время создания Halo и ее продолжения команда разработчиков была меньше по сравнению с тем, чем может похвастаться современный блокбастер. В результате некоторым дизайнерам пришлось решать задачи, выходящие за рамки их обычной компетенции. Именно эта ситуация побудила Лоррейн и Роберта МакЛис, дуэт мужа и жены, работавших в Bungie во время разработки Halo 2, создать дополнительный контент для игры, выходящий за рамки их должностных инструкций.Несмотря на то, что Роберт в основном был дизайнером оружия, ему дополнительно было поручено создать концепт-арт для Потопа. Он отчетливо помнит, как создавал инфекционную форму существа, часто называемого насекомоподобными существами, которые взрываются и заражают жертв спорами. Он описал первую концепцию как сходную как с домашней многоножкой, так и с кровяной колбасой из журнала Rolling Stone. Ему это показалось отвратительным, но оно не казалось слишком подвижным.Поначалу недовольный, художник нашел идеальную форму инопланетного существа как раз ко второй попытке. Примечательно, что эта форма была давно скрытым видением, которое блуждало в темных уголках их разума с самого детства. С рождением ребенка я собрала старые книги «Золотой ключик» из своего прошлого, намереваясь прочитать их ей перед сном. Именно в «Обвисшем мешковатом слоне» ликующие слоны подпрыгнули в воздух — своеобразное зрелище, которое задержалось в моем подсознании более трех десятилетий. Этот странный образ послужил источником вдохновения для создания концепции формы заражения наводнением.Вы можете увидеть точную пальму, которую он упоминает, в . И действительно, корни дерева действительно напоминают усики-ноги существа Потопа. Хобот также очень похож на уродливый конический придаток, венчающий голову инопланетной личинки. Так что, думаю, нам всем нужно поблагодарить детского иллюстратора Густава Тенггрена за то, что он вдохновил на создание ужасающего монстра. Аккуратный. Поклонникам Halo это интервью будет интересным чтением. Дизайнеры откровенно обсуждают, как кризис в студии повлиял на их личную жизнь, особенно когда они совмещали работу с новорожденным ребенком. Лорейн, создавшая обложку игры и спроектировавшая «Столп Осени» — человеческий космический корабль из первого Halo, — поистине замечательна. По сей день, если бы меня попросили представить себе «человеческий военный космический корабль», я бы сразу вспомнил этот необычный корабль.Широко известно, что разработчики Bungie столкнулись с серьезным стрессом: один инженер даже заявил, что требовательная рабочая среда едва не привела к краху Bungie как компании. Другой ведущий инженер, Крис Батчер, признался, что работает семь дней в неделю в течение продолжительных периодов времени, ссылаясь на это следующим образом: «Мы месяцами подряд доводили себя до грани. «Суть Halo 2 заключалась в следующем: «Боже мой, нам конец. Мы все умрем». С месяцами этого эмоционального, негативного тона было действительно трудно справиться, но в то же время мы проделали огромную потрясающую работу».Интервью Rolling Stone, по сути, подтверждает многое из этой истории.По словам Роберта МакЛиса, у Bungie никогда раньше не было эффективных менеджеров. Креативным работникам компании часто поручали управленческие обязанности, при этом они продолжали выполнять свои творческие роли, фактически выполняя двойную работу. Эта схема работала относительно хорошо, когда команда была небольшой (около 12 человек), но стала менее эффективной, когда команда выросла до 30, и в конечном итоге потерпела неудачу, когда команда расширилась до 60 человек.«В тот момент среди нас была большая неуверенность в исходе», — призналась Лоррейн. Мы не знали, добьемся мы успеха или потерпим неудачу. Этот этап имел решающее значение для молодой команды Bungie, поскольку она могла либо создать их, либо сломать из-за огромного стресса, который они испытывали. Разработчики игр до сих пор сталкиваются с проблемой чрезмерных рабочих нагрузок. Например, команда Star Citizen была вынуждена ввести для своих сотрудников обязательную семидневную рабочую неделю. Точно так же сотрудники, работающие над Diablo IV, выразили обеспокоенность по поводу необоснованной нагрузки на работе.Смотрите также Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Глава 3 Poppy’s Playtime выходит на iOS, добавляя больше ужасов-талисманов на мобильные устройства ПВКК от разработчиков Dome Keeper — это Papers Please, но вы получаете огромную пушку планетарной защиты. Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Nintendo больше не бездельничает и официально подала в суд на Palworld Maker Pocketpair Обязательное снаряжение и улучшения в Endgame в Once Human (Before the Season Wipe) Образ Мелании Трамп в день выборов разжигает дикую теорию «дипфейка»: «Парад вокруг фальшивой жены!» Поклонники отеля Хазбин в шоке из-за нечестивых утечек второго сезона Все варианты романтики на Коралловом острове (гид по подаркам) 2024-11-11 16:25 Камень-Ножницы-Бумага