Skip to content
TopGamerZ
TopGamerZ

Интервью Remnant 2: композитор Роб Вествуд рассказывает о своем творческом процессе, Сонике, чит-кодах и любимых саундтреках

Топ Геймер, 07.11.2024

Как коллега-музыкант, я могу по-настоящему оценить страсть и преданность Роба своему делу. Его путешествие в мир создания музыки для видеоигр одновременно вдохновляет и вызывает интерес. Это напоминает мне о моих собственных трудностях, когда я только начинал, пытаясь найти того человека, который подтвердил бы мои мечты и точно сказал бы мне, какие шаги предпринять.

📰 Будь всегда в курсе! Новости Сегодня подают свежие новости с отличным настроением и полезной инфой.

Присоединиться в Телеграм

Недавно мне посчастливилось пообщаться с Робом Вествудом, талантливым музыкантом, написавшим музыку для Remnant 2 и Remnant: From the Ashes. Для меня, как твердого сторонника преобразующей силы музыки в средствах массовой информации, эта встреча была поистине привилегией. Я оказался рядом с артистом, который вдохнул жизнь в некоторые из самых запоминающихся треков в Remnant 2, таких как Annihilation, The Red Prince и другие. В нашей дискуссии мы углубились в творческий путь, лежащий в основе музыки, мотивацию Роба продолжить карьеру композитора и даже его любимый саундтрек года. В этом заключается мудрость, которую он передал.

Интервью с Робом Вествудом

Хулио Ла Пайн, сценарист The Nerd Stash: Во-первых, я хотел бы выразить благодарность за фантастическую работу, которую вы проделали над Remnant 2. Сражаться в игре, похожей на Souls, означает встречаться с одним и тем же боссом несколько раз, но при этом иметь отличную музыку. фон делает бесконечные поражения более терпимыми. Итак, спасибо! Если можно, не могли бы вы поделиться информацией о творческом процессе, лежащем в основе вашей работы над Remnant 2?

Роб Вествуд, композитор Remnant 2: Творческий процесс весьма интригующий. Обычно я изучаю концепт-арт и составляю список слов, описывающих место, для которого собираюсь писать. Я рассматриваю цветовую гамму. Это мрачно или ярко? Затем я стараюсь гармонизировать этот цветовой тон в своей композиции. В более практическом смысле я либо анализирую произведения искусства, либо играю с доступными материалами, чтобы почувствовать местность. Обычно я начинаю с наложения звуков и обеспечения их соответствия художественному оформлению локации. Цель — найти уникальный звуковой профиль для той области, над которой я работаю. После этого я постепенно расширяю и совершенствую свою работу.

Хулио: Слушая звуковую палитру, я подхожу к следующему вопросу. Поскольку вы работали над Remnant: From the Ashes, не могли бы вы рассказать нам о переходе от этого проекта к Remnant 2?

Роб: Обычно сиквелы предлагают своего рода сокращение или преимущество, поскольку над некоторыми элементами вы уже работали раньше. Однако процесс создания музыки был другим. Все началось с Хроноса, и тема его была довольно голой и кочевой. Затем, когда появился Remnant, он был более тесно связан с катастрофическим событием. Я адаптировал тему Chronos для Remnant, изменил несколько заметок и создал для нее тему. Я представлял, что тема Остатка разыгрывается, когда человечество было на грани этой катастрофы, но затем теряет свои ноты во временных рамках Хроноса.

В оригинальной игре Remnant: From the Ashes большая часть инструментов вращалась вокруг концепции того, что произошла масштабная катастрофа, и единственным инструментом игрока была гитара — это была основная идея. Для Remnant 2 мы уже имели в виду эту концепцию, но диапазон биомов был расширен. Моей целью в этом продолжении было сделать каждый биом более уникальным. Например, я стремился сделать Н’Эруд в основном основанным на синтезаторе. Хотя все по-другому, я все же хотел сохранить меланхоличное ощущение, лежащее в основе Remnant.

Хулио: Мне интересно, есть ли какой-нибудь трек из игры, который вам особенно нравится или который вам особенно нравится. Учитывая, что есть из чего выбирать, кажется, что каждый из них должен занимать для вас особое место, как дети для своих родителей. Однако есть ли какие-нибудь из них, которые вам нравятся больше всего?

Роб: Я редко слушаю свои собственные композиции. Часто, когда я пересматриваю произведение, написанное спустя год или около того, я задаюсь вопросом, действительно ли оно было моим и как мне удалось его создать. Процесс сочинения часто ускользает от меня, но есть определенные треки, создавать которые мне действительно нравилось. Один из таких треков — Annihilation. На самом деле, большинство из них — фантастические треки. Для меня отличные треки дают возможность музыке дать волю. Кроме того, я обожаю сочинять треки для боссов в Remnant; это просто великолепно. Если бы мне пришлось выбирать, я бы, вероятно, выбрал «Аннигиляцию» из-за ее полного хаоса, который мне показался захватывающим.

Хулио: Что касается тем боссов, я хочу упомянуть две, которые мне особенно запомнились: Красный принц и Единственный истинный король. Не думаю, что многие игроки это усвоили, но я чувствую, что эти треки каким-то образом рассказывают историю. Кажется, существует связь между Красным принцем и Единственным Истинным Королем; Я мог услышать следы первого во втором. Однако, возможно, мне это просто кажется; Я могу ошибаться.

Роб: Нет, ты прав.

Хулио: Ого, это здорово! Кстати, при создании такого количества треков обычно есть сюжетная линия, которую некоторые из них призваны передать?

Роб: В Alepsis Taura некоторое время звучит слегка измененная мелодия Ша’Хала. Один человек на YouTube упомянул об этом, но я подозреваю, что они были единственными, кто это заметил. В идеале вам хотелось бы изучить эту деталь как можно скорее, особенно если она имеет важное значение для истории. Итак, я считаю, что присутствие Красного Принца довольно сильно во всем регионе. Это тонкий намек на то, кто законный король, кто должен править троном и тому подобные темы. Вы стремитесь вплести эти идеи в повествование, даже когда нет диалога, создавая подтекст истории.

Один вопрос, который я хотел бы задать от имени моего редактора и приятеля Дэвида, заключается в том, сложно ли определить звуки, связанные с этими экосистемами.

Роб: По сравнению с Remnant: From the Ashes я обнаружил, что биомы в этой игре имеют схожую звуковую палитру. Но я считаю, что разнообразие и диапазон музыкальных жанров в Remnant 2 облегчили подбор. Честно говоря, все было проще, чем могло бы быть. Кроме того, поскольку это продолжение, некоторая основа уже была заложена в первой игре.

Как разработчик игр, я получил огромное удовольствие от создания DLC для нашей игры. Когда дело доходит до того, над чем мне больше всего понравилось работать, сложно выбрать только один, потому что у каждого были свои уникальные задачи и награды. Однако, если мне абсолютно необходимо выбирать, я бы сказал, что наибольшее чувство выполненного долга мне принесло… (вставьте сюда название DLC).

Роб: Недавно я обнаружил, что снова предпочитаю Н’Эруд («Темный горизонт»). С другой стороны, Yaesha («Забытое королевство») представляла собой проблему, поскольку это было одно из моих первых творений для основной игры, написанное несколько лет назад. Мне пришлось вспомнить его первоначальное ощущение и атмосферу.

Хулио: У меня еще один вопрос относительно вашей роли как композитора. В 2023 году был выпущен Remnant 2 и несколько фантастических релизов, а последующий, 2024 год, был отмечен появлением DLC для той же игры. Год был довольно насыщен множеством запусков игр. Встречали ли вы в этом году какую-нибудь игру с исключительным саундтреком?

Роб: В последнее время я стараюсь разобраться со своей кучей игр. Я только что завершил God of War (2018) и Ghost of Tsushima, а теперь погружаюсь в Baldur’s Gate 3. Саундтрек к фильму Призрак Цусимы мне очень понравился, особенно то, как он был включен. Однако самым любимым саундтреком этого года для меня, несомненно, является саундтрек к Final Fantasy 7: Rebirth.

Хулио: Кстати, вы когда-нибудь мечтали объединить усилия или внести свой вклад в развитие другой франшизы или бренда видеоигр?

Роб: Без сомнения, это нечто среднее между Final Fantasy и Sonic the Hedgehog. Что действительно покорило мое сердце, так это музыка из Sonic the Hedgehog, которая пробудила во мне интерес к игровой музыке и созданию игр.

Хулио: О том, как Соник повлиял на тебя. Что касается вашей профессии, именно Соник пробудил в вас интерес к карьере композитора, или этому способствовали и другие факторы?

Роб: С самого детства меня увлекало создание вещей. Когда я играл в Соника, я набрасывал свои собственные дизайны уровней в блокноте и создавал уникальных персонажей — не совсем Соника, но с разными прическами, понимаете? Еще мне нравилось лепить модели из глины и воплощать их в жизнь. Как только я приобрел компьютер под управлением Windows, я начал создавать ролевые игры с помощью RPG Maker. Я хотел сделать большую часть всего этого сам: пиксельную графику, музыку, фоновое оформление и так далее. Позже, когда я присоединился к онлайн-форуму, где люди разрабатывали свои собственные ролевые игры, я заметил, что они не сами создают музыку. Итак, они спросили, не хочу ли я сочинять музыку для их потрясающей игры, что в конечном итоге заставило меня сосредоточиться на написании музыки.

Хулио: Из всего, чем вы занимаетесь, например, сочинением, аранжировкой, редактированием музыки и ее внедрением с помощью промежуточного программного обеспечения для обработки звука или непосредственно в игровом движке, какой этап этого процесса вы считаете наиболее важным? приятный?

Геймер: Для меня создание собственных творений, несомненно, является изюминкой игр. Острые ощущения от воплощения идеи в жизнь не имеют себе равных. Не поймите меня неправильно, я ценю все аспекты игр, но в композиции есть что-то такое, что держит меня в напряжении, что делает ее еще более интригующей.

Хулио: Чтобы уточнить: мне интересен ваш творческий процесс. Сколько примерно времени вы тратите в среднем на создание одного трека видеоигры?

Роб: Продолжительность создания трека часто зависит от его сложности. Например, уровни в такой игре, как Remnant 2, могут не занять слишком много времени из-за элементов атмосферы, поскольку, как только вы доведете до совершенства цветовую схему и настроение, все будет развиваться быстро. Однако треки такой сложности, как Annihilation, требовали больше времени и многочисленных ночных сессий, потому что я много работал над ними в течение нескольких дней. Есть также треки, такие как титры, которые требуют больше времени, не обязательно для сочинения, а потому, что я изо всех сил пытался добиться идеального сведения. По сути, продолжительность может сильно варьироваться – от дня до недели и даже больше, в зависимости от количества задействованных деталей.

Хулио: Кроме того, учитывая, что в настоящее время у вас есть поклонники, не испытываете ли вы иногда давления при создании выдающегося трека и не задаетесь вопросом: «Понравится ли он фанатам?» Вместо этого вы в первую очередь сосредотачиваетесь на том, хорошо ли это подходит игре?

Роб: Это интересный вопрос. Иногда, особенно с DLC «Н’Эруд», я замечал, что многие люди ценят музыку. Я наткнулся на некоторые дискуссии в Интернете об ожиданиях людей в отношении музыки. Поэтому я обязательно учитывал их мнение при написании, надеясь, что им это понравится. Однако, если это кажется правильным и я и разработчики одобряем это, то, возможно, другим это тоже понравится. Конечно, при создании третьего DLC я учел, что люди могут сказать о музыке.

Хулио: У меня есть еще один вопрос. Не могли бы вы дать несколько советов начинающим композиторам? Возможно, несколько мудрых слов для тех, кто хочет исследовать этот увлекательный мир.

Роб: Абсолютно, есть что обсудить! Для тех, кто новичок и начинает с нуля, я бы посоветовал: «Просто действуйте». Когда я только начинал, мне очень хотелось, чтобы кто-нибудь сказал мне: «Да, это именно то, что вам нужно делать». Однако совет, который я получил тогда, заключался в том, чтобы просто продолжать писать. С каждой попыткой вы будете постепенно совершенствоваться, даже если сознательно этого не замечаете. Но если вы поразмышляете о своей предыдущей работе, вы обязательно увидите прогресс.

Иногда полезно сосредоточиться на одной задаче или навыке. Сегодня я планирую сосредоточиться на создании этого конкретного предмета или инструмента и, возможно, даже посвятю несколько месяцев совершенствованию своих способностей к микшированию. Каждый маленький шаг имеет значение, и тогда я могу углубиться в него. Я выбрал подход, связанный с общением в Интернете с людьми, которые разделяют схожие интересы, например создание игр как времяпрепровождение. Я предложил свои услуги, и дальше дело пошло наперекосяк.

Смотрите также

  • Какой лучший моб в Моб Контрол?

  • Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)

  • Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)

  • Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)

  • СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение

  • Советы и хитрости для выживания Пальмона

  • 5 лучших стартовых баз для вашего племени в Soulmask

  • Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса

  • Гайд по Zombie.io — 7 советов новичкам

  • Как получить титул легенды в Destiny 2

2024-11-07 20:17

Заначка ботаника

Навигация по записям

Previous post
Next post
©2025 TopGamerZ | WordPress Theme by SuperbThemes