The Sunday Papers

Воскресенья всегда тяжелые после бессонной ночи на The Game Awards. Серьезно, тело, сколько сна тебе нужно? Я помню, когда мы могли бодрствовать всю ночь, играя в игры с друзьями онлайн, и все еще быть в порядке для ранней утренней работы. Ты действительно потерял былую форму.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Также здорово: чтение. В частности, вот некоторые интересные моменты из последних нескольких дней.

Ярким событием на TGS стала Coven of the Chicken Foot, головоломка-приключение, в которой вы играете за старую ведьму, пытающуюся заручиться помощью пушистого существа, чтобы помочь ей в путешествии по лесу. Игра разрабатывается Wildflower Interactive, студией под руководством Брюса Стрейли, режиссёра The Last of Us и Uncharted 4. Недавно он обсудил с Джованни Колантонио из Polygon, чем создание этой игры отличается от работы над этими крупнобюджетными проектами.

«Я страшно напуган!» — говорит он. «На мне лежит большая ответственность. Назовите это эго, репутацией, чушью о наследии, чем угодно, но тот факт, что каждый день мы приходим и есть что-то новое, что заставляет нас смеяться, и ты воодушевляешься, я просто не могу дождаться, когда люди сыграют в это. Это нечто уникальное, что выдержит испытание временем. Это не то, что нужно переиздавать в течение следующих четырех лет, потому что технологии уже опередили её.»

Недавно Game Developer исследовал, что составляет эффективный пари в видеоиграх, со статьей от Khee Hoon Chan, предлагающей информацию по этой теме.

Хороший парирование требует от игроков своеобразного контр-позиционирования. Вместо того, чтобы стоять в безопасных местах, чтобы избежать атак противника, они должны понять пространство, которое противник контролирует своей атакой, и встать внутри него, — сказал Саффорд. — Худший вид парирования — это слишком хороший. Если всё в игре надёжно парируется, пространственно-временные элементы боевой системы начинают разрушаться. Позиционирование больше не имеет значения, потому что нет стимула располагаться за пределами досягаемости атаки противника.

Я только что прочитал очень интересное открытое письмо от исполнительного директора мобильных игр по имени Christian Lövstedt в LinkedIn. В основном, он говорит, что индустрия не воспринимает мобильные игры всерьез и просто видит в них все эти повторяющиеся, pay-to-win игры. Он высказывает несколько хороших мыслей, и, честно говоря, я думаю, что он верит в то, что говорит. Хотя, мне интересно, не дает ли он некоторым из этих действительно ориентированным на деньги играм слишком много поблажек. Это сложный вопрос, но он заставил меня задуматься!

Награды и медиа формируют нарратив о том, что считается культурно или творчески ценным. Когда мобильные платформы исключаются, мы посылаем сообщение разработчикам, инвесторам и издателям о том, что мобильные платформы — не место для амбиций или мастерства. Этот нарратив влияет на найм, финансирование и то, кто оказывается в центре внимания на сцене.

Я только что читал очень интересную статью от A.A. Dowd для The American Prospect, и заголовок был настолько хорош, что я должен поделиться им именно в том виде, в котором он был: ‘The Hit Hollywood Didn’t Want’. Это захватывающий взгляд на то, чего Голливуд пытался избежать!

Конечно, Куглер не просто размыто указывает на неравенство страны, построенной на нём. Sinners стремится к чему-то более конкретному в отношении того, как белая Америка жаждет и эксплуатирует чёрное искусство. Что такое вампиры на самом деле, как не неутомимые пожиратели культуры, подобные музыкантам и руководителям лейблов, которые поглощали звуки блюза, гомогенизируя их для белой аудитории? Личное отношение Куглера к этому материалу достаточно очевидно в глубокой любви к музыке, пронизывающей его сочные вены. Однако, Sinners заявляет о себе как об аллегории чёрных художников, борющихся за владение — своим трудом, своим пространством, своим будущим. Это актуальная тема для режиссёра, который всё ещё сталкивается с трудностями создания крупнобюджетного искусства (иногда даже для Disney, ни много ни мало), не жертвуя при этом своей душой.

Фил Старк, автор фильма Чувак, где моя тачка?, недавно размышлял о своей работе для The Hollywood Reporter, отметив, что со временем она не выдержала испытание временем.

Но комедия сильно изменилась за последнее четвертьвековое время. Это стало очевидно мне при недавнем пересмотре DWMC, когда я был поражен тем, как сильно я скривился от этого юмора. И дело было не только в том, что я смотрел это со своими детьми, для которых я являюсь главным источником неловкости. Что заставило меня скривиться, так это то, что спустя 25 лет часть юмора кажется такой устаревшей, даже оскорбительной. Конечно, тон легкий и глупый, а юмор во многом исходит из обаятельных и невозмутимых выступлений Эштона и Шона. Но есть немало юмора, который играет за счет трансгендерных людей, этнических меньшинств, женщин, геев, религиозных сект и Фабио. Было ли это настолько неловко 25 лет назад? Я так не думаю. Юмор казался уместным в то время. Но, с другой стороны, так было и с Matchbox Twenty.

Группа этой недели – Marmozets, рок-группа из Йоркшира. Хотя, когда у меня немного туман в голове – вероятно, не от того, что я слишком много играл в Left 4 Dead – я шутливо называю их ‘Группа, способная ли она собраться воедино’. Прекрасного вам воскресенья!

Смотрите также

2025-12-14 14:56