Denuvo ответил представителю танковых игр: «Я сам геймер, и поэтому знаю, о чем говорю» Топ Геймер, 23.10.2024 Как опытный геймер и энтузиаст технологий с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я не могу не испытывать чувство интриги, когда дело доходит до дискуссий о Denuvo и его влиянии на производительность игр. Судя по тому, что поделился Андреас Ульманн, кажется, что повествование о проблемах с производительностью Denuvo может быть не таким черно-белым, как некоторые пытаются нас убедить. 🎁 Не пропусти халяву! Airdrop раздает бесплатные токены – идеальный шанс получить бонусы без затрат. Присоединиться в Телеграм На прошлой неделе или около того вы, возможно, заметили, что Denuvo — производители античит- и антипиратского программного обеспечения — начали своего рода пиар-кампанию, направленную на борьбу с негативным общественным восприятием их программного обеспечения. Если вы не знакомы, программы Denuvo стали печально известны тем, что якобы саботируют работу всех видов видеоигр, от Resident Evil: Village до Tekken 7, хотя оценки серьезности различаются, и существует постоянная нехватка независимых предоставили исходные данные. Один из способов перефразировать данный текст в естественной и простой для понимания форме: В своем последнем публичном заявлении вы упомянули, что больше не будете игнорировать любые утверждения о вашем продукте. Не могли бы вы уточнить, какие именно утверждения или обвинения в отношении вашего продукта вы намерены рассмотреть? Андреас Ульманн: По сути, контент, которым делится наше сообщество, занимает центральное место. Например, вы можете изучить форумы Steam. К сожалению, это может быть довольно враждебная и токсичная атмосфера. Если в игре упоминается использование какого-либо из наших продуктов, вы обнаружите множество претензий на форумах Steam. Заявления о том, что наше решение повреждает твердотельные накопители, дискуссии о производительности и мы предпочитаем не позволять тем, кто говорит о нас негативно, доминировать в разговоре. Мы также хотим обслуживать людей, которые о нас не знают. Мы хотим выразить нашу точку зрения, мнения по этим темам, а также служить надежным источником информации. Понятно, что в споре с людьми, придерживающимися противоположных взглядов, легко уловить предвзятость. Однако каждое путешествие где-то начинается, и именно здесь начинается наша инициатива. Мы стремимся заявить о себе, понимая, что это будет постепенный процесс. Первоначально мы начнем с Discord, но наша конечная цель — распространиться на другие платформы, такие как форумы Reddit и Steam, где мы сможем создать официальные учетные записи и участвовать в текущих обсуждениях. Что касается RPS, вы подняли вопросы о враждебности и негативе. Интересно, есть ли в этих опасениях доля искренности? Как вы представляете себе укрепление доверия или предоставление комфорта этим людям? Андреас Ульманн: Для нас крайне важно укреплять доверие, особенно когда речь идет об открытом общении и прозрачности. В прошлом мы, возможно, не были такими откровенными, но это изменится. Мы стремимся по возможности правдиво отвечать на вопросы, и вы можете ожидать этого в Discord уже сейчас. Я заметил, что многие люди спрашивают о ценах и связанных с ними вопросах. К сожалению, я не могу раскрыть эту информацию, но постараюсь дать честные и открытые ответы на все остальные вопросы. Таким образом мы надеемся установить доверительные отношения между нами и обычным игроком как поставщиком технологий. Конечно, я ценю ваше мнение о том, что людям может быть трудно поверить, если я без доказательств заявлю, что наше решение не влияет на производительность игры. Чтобы развеять эти сомнения, мы тщательно разъяснили наш процесс перед запуском, подробно описав, как работает наше решение, в разделе часто задаваемых вопросов. Мы считаем, что этот уровень прозрачности имеет решающее значение, поскольку понимание того, как наше решение работает технически, должно облегчить вам понимание причин нашего утверждения о том, что оно не оказывает заметного влияния на производительность в игре. RPS: Как вы думаете, почему у Denuvo такая плохая репутация? Как заядлый геймер, я бы сказал, что здесь действуют два важных фактора. Во-первых, наше решение эффективно предотвращает пиратство, а это означает, что геймеры, отказывающиеся платить за свои игры, не могут получить к ним доступ в течение длительного периода времени, обычно до тех пор, пока издатель не исправит наше решение. Это создает огромное сообщество людей по всему миру, которые не могут наслаждаться своими любимыми видеоиграми из-за финансовых ограничений. Разочарованные и имеющие много свободного времени, они часто участвуют в онлайн-дискуссиях, выражая свое мнение, обвиняя Denuvo в различных проблемах и пытаясь убедить издателей игр не использовать наши решения. Их конечная цель? Восстановить доступ к пиратским копиям игр без оплаты. Во-вторых, позвольте мне выразить свою точку зрения как коллеги-геймера. Я считаю, что геймерам может быть сложно осознать непосредственную выгоду, когда разработчик или издатель игр использует услуги по борьбе с пиратством, такие как решения по борьбе с мошенничеством. Например, если вы играете в игру с античит-решением, вы как игрок получаете прямую выгоду, поскольку оно обеспечивает честную игровую среду и предотвращает столкновение с мошенниками. Если бы вы, как геймер, прочитали это: «Ну, похоже, что эти крупные корпорации просто получают больше прибыли». Однако все не так просто, особенно учитывая нынешнее состояние игровой индустрии. По правде говоря, создание AAA-игр может стоить сотни миллионов аванса, и этим компаниям необходимо быстро окупить свои вложения, обычно в течение первых нескольких недель после выпуска. По сути, они ищут систему безопасности для своих инвестиций из-за высокого риска. Они пытаются уменьшить потенциальные потери. Однако в краткосрочной перспективе это не принесет мне прямой пользы как игроку. Но учтите следующее: чем популярнее становится игра, тем дольше она будет получать обновления. Это означает больше контента для игры, увеличивая шансы на продолжение или дальнейшие улучшения. По сути, наша цель — предоставить среднестатистическому игроку долгосрочную выгоду. Многие компании, похоже, удовлетворены сервисом Denuvo и предпочитают продолжать его использовать. В чем проблема с общественным мнением? Разве мы не можем просто позволить людям размышлять и продолжать концентрироваться на нашей работе? Андреас Ульманн: Ответить на этот вопрос довольно сложно. Возможно, это вопрос личных ощущений, поскольку я работаю в компании столь длительный период. Люди здесь стали мне как семья, так как многие другие тоже здесь уже довольно давно. Прискорбно видеть, как о нас распространяется ложная информация, несмотря на то, что она неоднократно опровергалась. С другой стороны, вполне вероятно, что наша репутация также может влиять на наш бизнес. Вполне возможно, что независимые или мелкие разработчики могут изначально не обращаться к нам при поиске решений. Как страстный разработчик игр, я понимаю, что защита вашего творения от пиратства может оказаться непростой задачей. Вы можете подумать, что есть только два варианта: ничего не делать или использовать нашу систему защиты, поскольку, похоже, мы единственные, кто ее предоставляет. Тем не менее, я могу сочувствовать тем разработчикам, которые не решаются обращаться к нам из-за предполагаемых негативных ассоциаций. Что касается исследования программного обеспечения Denuvo, оно продемонстрировало первоначальный рост доходов при запуске, но примерно через три месяца преимущество, похоже, нивелировалось. По вашему мнению, должны ли издатели игр принять стратегию постепенного отказа от Denuvo и сделать прозрачность частью своих усилий по продвижению игроков? Андреас Ульманн: У меня есть разногласия по одному конкретному моменту исследования. Мое обоснование таково: на каких данных основано это утверждение? Исследователь может не знать о нашей системе ценообразования, и без этих знаний определение точки безубыточности становится затруднительным. Оно теряет свою актуальность, если мы не понимаем связанные с ним издержки. Как геймер и потребитель, я полностью согласен с мнением, что начальное окно выпуска имеет большое значение. По моему опыту, разработчики часто структурируют контракты на основе этого критического периода, оставляя решения об обновлениях или исправлениях своим клиентам. Проще говоря, мы, как клиенты, несем ответственность за поддержание целостности игры после определенного периода времени. RPS: Вы опровергли некоторые жалобы на производительность Denuvo. Можете ли вы показать нам необработанные данные и тесты, чтобы продемонстрировать, что игры Denuvo не влияют на производительность? И есть ли возможность привлечь согласованную третью сторону (например, такой технический сайт, как Digital Foundry) для проверки эффективности Denuvo? Привет! Как раз подходящий момент для вашего вопроса. Сегодня утром я разбирался в хаосе, возникшем после вчерашнего запуска Discord, так как мне не удалось ответить на все возникающие вопросы. Неудивительно, что одной из повторяющихся тем была производительность. Между двумя пользователями и мной завязалась оживленная дискуссия, и я нашел время, чтобы дать подробный ответ. Итак, я думаю, что поделюсь и этим ответом здесь, поскольку он достаточно полно охватывает тему. По сути, моя интерпретация такова: почему разработчики не проводят эти сравнения и не публикуют их? Мы не можем заставить их сделать это, поскольку, похоже, у их решения есть причины. Кроме того, учитывая пресловутую токсичность внутри, особенно среди пиратского сообщества, они могут даже не принять это, поскольку могут существовать опасения по поводу потенциальных манипуляций. Второй случай связан с нашей практикой запуска незащищенных таблиц выполнения, часто используемых в игровых целях. Это означает, что у нас будет два варианта, позволяющих провести прямое сравнение. Однако есть две потенциальные проблемы. Во-первых, получение одобрения от наших клиентов имеет решающее значение, поскольку мы будем использовать их франшизу и интеллектуальную собственность в публичной публикации. Во-вторых, могут быть обвинения в том, что процесс является предвзятым, поскольку наша репутация может не вызвать доверия у сообщества. Третий вариант – третьи лица. Я думаю, что это будет правильный путь. Конечно, у нас снова возникла проблема. Мы не можем передавать незащищенные исполняемые файлы третьей стороне, возможно, даже если получим разрешение от нашего клиента, потому что это действительно важные данные. Так что нечто подобное должно произойти здесь, в нашем офисе в Зальцбурге. Но это определенно то, о чем мы можем подумать. Приглашаем, я не знаю, Digital Foundry [чтобы протестировать наше программное обеспечение]. В Discord я задал вопрос о людях, которых они отслеживают, и о том, можно ли им доверять, если они сделают такие заявления. Кроме того, крайне важно определить, кто покрывает транспортные расходы и расходы на проживание. Таким образом, данная ситуация требует тщательного планирования, чтобы предотвратить любые обвинения в манипуляциях или оплате за предвзятое мнение. Тем не менее, мы активно рассматриваем эту возможность. Note: Denuvo have proposed independent testing previously, though I didn’t ask about this instance specifically. РПС: Вы отрицаете, что Denuvo во всех случаях отрицательно влияет на производительность? Андреас Ульманн: Действительно, и я думаю, что мы также ясно дали это понять в нашем FAQ по Discord. Конечно, есть законные случаи, особенно те, которые часто повторяются, такие как Tekken 7. Это было подтверждено техническим продюсером в ранее опубликованном твите. Дело в том, что я думаю, что важно понимать, как работает наше решение. И это также стоит учитывать, потому что, когда возникают подобные заявления о производительности, в основном упоминается случай с Tekken. Но учитывая, что мы защищаем от 60 до 70 игр каждый год, довольно интересно видеть, что существует лишь несколько игр, в которых было эффективное влияние на производительность. Это действительно меньшинство. В разговоре о RPS (камень-ножницы-бумага) вы упомянули ошибку в выбранном разделе исходного кода по безопасности, используя в качестве примера Tekken. Может быть, вы предполагаете, что есть возможности для улучшения в предоставлении более четких указаний о том, как компаниям следует эффективно внедрять Denuvo? Андреас Ульманн: Это вполне логично. Значительное количество наших клиентов продолжают использовать наше решение, поскольку признают его эффективность. Кроме того, многие из них теперь уже умеют использовать наши инструменты. Более того, мы значительно усовершенствовали наши инструменты, позволяя пользователям более точно определять, где в игре применяется наша защита или где она выполняется. Поэтому да, мы постоянно проводим мозговой штурм, чтобы оптимизировать эти рабочие процессы. RPS: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы осветить? Андреас Ульманн: Когда о нас рассказывают истории, они часто преподносятся в негативном свете. Часто упускаются из виду упоминания о других тестах, таких как Final Fantasy 15 или Hogwarts Legacy. В этих случаях Denuvo не повлиял на производительность, что интересно отметить. Еще один часто обсуждаемый момент — сравнение взломанной версии и оригинальной защищенной версии. Удивительно, но взломанная версия в этом тесте работала быстрее. Честно говоря, меня действительно раздражает то, что люди используют наше решение как козла отпущения за проблемы с производительностью. Большая часть этих сравнений происходит из малоизвестных каналов YouTube или сомнительных источников, которые глубоко связаны с миром пиратства, а не с основным игровым сообществом. Эти платформы имеют больший вес в сфере пиратства, чем в обычной игровой сфере. Трещины в нашей системе не разрушают наши защитные механизмы. Взломанная версия по-прежнему содержит весь исходный код и запускает его так, как задумано. Фактически, поверх взломанного кода накладывается дополнительный код, который выполняется поверх нашего, запуская еще больше операций. Поэтому теоретически невзломанная версия остается более быстрым вариантом. Это простое техническое наблюдение. Более того, наше сообщество Discord привлекло нескольких реверс-инженеров, которые развенчивают неправильные представления о нашей системе, включая подобные утверждения. По сути, они подтверждают наши здесь утверждения. Из-за вопросов, с которыми мы столкнулись, действительно существует множество высококачественных запросов. Мы заметили, что многие люди выражают свою обеспокоенность и сомнения по поводу Denuvo, но они ценят открытый диалог. Подобные заявления – это именно то, к чему мы стремимся. Наша цель – вести искренние, дружеские беседы с людьми. Для нас очень важно обсудить общую страсть — игры. Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение Коды ударных сил Marvel (июль 2024 г.) MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) СТАЛКЕР 2: Решение ошибки нехватки видеопамяти Cookie Run Kingdom: руководство по начинкам для печенья с черным лимонадом и бисквитам Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) 2024-10-23 16:26 Камень-Ножницы-Бумага