Как Sonar Shock стал самым смелым иммерсивным симулятором года: «Не думаю, что крупный разработчик игр сделал бы это таким образом» Влад Бумага, 22.10.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramПогружаясь глубже в интригующий мир разработки инди-игр, я оказываюсь совершенно очарован историей Макса Босняка и его шедевра Sonar Shock. Его путь от любителя до неожиданно успешного разработчика просто вдохновляет. Кажется, что имея опыт работы в журналистике, Макс нашел еще один творческий выход, с помощью которого он может выражать себя и общаться с людьми по всему миру.Лишь немногие игроки выбирают возврат средств, когда дело касается Sonar Shock, получившего признание критиков инди-симулятора с эффектом погружения, имеющего очень положительный рейтинг в Steam. Однако те, кто это делает, часто выражают разочарование по поводу схемы управления в игре. Нетрудно понять, почему. Если вы попытаетесь уклониться, чтобы уклониться от атаки громоздкого существа, вместо этого вы можете оказаться на месте. А если вы попытаетесь отрегулировать вид камеры, быстро перемещая мышь, вы поймете, что камера отказывается сдвинуться с места — курсор бесцельно прокручивается по экрану, как будто ищет файл на вашем компьютере. По словам разработчика Рафаэля Босняка, одним из основных аспектов, заставляющих игроков отказываться от игры, является ее система управления.И все же они также являются уникальным преимуществом. В то время как выдающийся прошлогодний ремейк System Shock включал в себя интерфейс и клавиатуру современных игр, Sonar Shock опирается на эксперименты со схемами управления, существовавшими до Quake — задолго до того, как WASD и вид мыши стали стандартизированы ради простоты и здравомыслия. По словам Босняка, схема управления оригинальной System Shock показалась ему интригующей, несмотря на ее устаревший характер. Ему нравилась эта неловкость, потому что это добавляло значительного напряжения в игровой процесс.В Sonar Shock вы начинаете с дезориентации и, честно говоря, изрядно напуганы, просыпаясь на советской подводной лодке. Через несколько минут после начала игры вы обнаруживаете, что пытаетесь управлять танком, ваше сердце колотится, когда вы нервно поворачиваетесь, чтобы противостоять противнику, который, как вы уверены, скрывается поблизости. Внезапно вы вступаете в борьбу не на жизнь, а на смерть с моряком-зомби, пытаясь нанести удар именно в то место на экране, где появляется его голова. Даже на близком расстоянии точность имеет решающее значение. По словам Боссняка, нет другой игры, которая была бы настолько ориентирована на курсор мыши, как оригинальная System Shock. Он чувствует, что со временем этот аспект был забыт. Однако важно отметить, что даже в System Shock были ярлыки для меню, карт и инструментов, что делало их легко доступными. Босняк, напротив, решил не использовать такие горячие клавиши в Sonar Shock, предпочитая вместо этого игроки напрямую взаимодействовать с интерфейсом.В Sonar Shock, когда вы израсходуете свои боеприпасы во время стрельбы по призрачному водолазу, переместите курсор к краю экрана и потяните на себя, чтобы собрать больше пуль для своего пистолета. Вам также может потребоваться перезарядить оружие, энергично потянув за изображение вашего Labura M38, чтобы подготовить его к следующему выстрелу. Надеюсь, вы не будете спешить с лечением — ваша левая рука быстро уклоняется от опасности, а правая лихорадочно ищет экран инвентаря и быстро нажимает кнопку «использовать» несколько раз на нескольких водках. Как страстный геймер, я не могу не найти ту же интригующую загадку, сродни поглаживанию головы и потиранию живота. Поначалу мысль о том, что лошади растягивают мой мозг, может показаться тревожной, но остановитесь на мгновение и задумайтесь: когда игра в последний раз заставляла меня испытать что-то новое и беспрецедентное?По словам Босняка, такой шаг маловероятен для крупного разработчика игр или даже для независимого среднего разработчика, поскольку он вводит кривую обучения, связанную с управлением FPS, что может оттолкнуть некоторых игроков. Как инди-разработчик, который в основном работает над играми в качестве хобби, он чувствовал себя комфортно, идя на такой риск. Босняк — студент Венского университета, специализирующийся на таких странах, как Россия, Польша и Чехия. Он начинает свою журналистскую карьеру, соглашаясь на стажировки и внештатные возможности для освещения международных событий, особенно в таких регионах, как Кавказ, Восточная Европа и Ближний Восток. По его словам, «у меня нет большого опыта работы с технологиями», но он приобрел художественные навыки, способности к программированию и знания о двигателях посредством самообучения.Благодаря игре в Enter the Gungeon Босняк во время пандемии увлекся пиксельной графикой. Через несколько лет он начал работать над различными небольшими игровыми проектами, используя Godot, платформу с открытым исходным кодом. «Современные игровые движки удобны даже для новичков», — отмечает он. «В какой-то момент у меня возникла мысль, что я хочу одну из своих игр в Steam, и это в конечном итоге стало моей целью. В шутере, вдохновленном 90-ми годами, создатель Боссняк имел смысл использовать плоскую пиксельную графику в 3D-формате. Первоначально его внимание было сосредоточено на разработке спрайтов вражеских и неигровых персонажей, и он заявил, что посвятил целый месяц искусству, прежде чем погрузиться в программирование. Позже в игру просочились и элементы его восточноевропейского происхождения. Будучи сыном переводчика и учителя русского языка, он в детстве познакомился со средствами массовой информации Восточного блока.Босняк питает смесь привязанности и критики к тому, как регион и его прошлое изображаются в видеоиграх. В частности, он придерживается сложного взгляда на серию Command & Conquer: Red Alert, в которой представлены обученные в Советском Союзе головоногие моллюски и пси-корпуса. Он признает, что эти элементы предназначены для юмора, но даже более серьезные изображения Советского Союза, такие как в игре Call of Duty World at War, кажутся ему преувеличенными или карикатурными. Его главная жалоба связана не столько с абсурдностью, сколько с частым искажением СССР как России. «Это призраки жен, убитых своими мужьями»С моей точки зрения, мир, изображенный в Sonar Shock, представлял собой яркую смесь культур, такое представление редко можно увидеть. Я стремился наполнить эту обстановку преувеличенными, почти комическими изображениями, напоминающими ту эпоху. Тем не менее, я также стремился наполнить его ощущением реальности и глубины, демонстрируя разнообразные точки зрения и опыт, которые когда-то процветали в этой стране.В Sonar Shock очевидно, что создание персонажей предлагает уникальный подход. Как энтузиаст литературы, который провел годы своего становления в украинском колхозе, мой поэтический опыт дает мне преимущество в силе и дополнительный опыт при копании в книгах. Взаимодействие с второстепенными персонажами родом из Армении, Грузии и Литвы добавляет глубины впечатлениям на борту субмарины. Боссняк признает, что шутер от первого лица может вместить лишь ограниченное количество вещей, но он постарался включить этот элемент в число своих приоритетов. Возможно, вы также можете встретить персонажей, похожих на Холмса и Ватсона, оставшихся от прошлой идеи Босняка о загадочном убийстве, действие которого происходит во время гражданской войны в Австрии. «Другим источником вдохновения для этого было существование в Советском Союзе очень популярных и известных экранизаций рассказов о Шерлоке Холмсе с участием советских актеров.Кроме того, есть легендарные противники, такие как русалка, загадочная фигура, похожая на ведьму из Left 4 Dead, требующая такой же осторожности. Как объясняет Босняк, эта сущность считается духом женщины, убитой своим мужем и теперь преследующей живых. Этот персонаж довольно распространен в русской мифологии. Вместо монстров и выживших подводная лодка Sonar Shock черпает вдохновение из восточноевропейской архитектуры. Это уникальное судно, получившее прозвище S1-Utopia, украшено копиями старых церквей и общественных парков, которые кажутся неуместными в морской обстановке. Этот необычный дизайн гарантирует, что сабвуфер никогда не потеряет визуального интереса. Босняк объясняет: «Я стремился избежать ловушки многих ретро-шутеров, которые часто имеют монотонный вид с множеством серых металлических коридоров.Как геймер, заходя в лифт, я никак не ожидал поворота третьего этажа. Внезапно я пошел от величественного римского храма к темному лесу, зоне отдыха, которая пошла наперекосяк. Проектируя уровни, Боссняк всегда следил за тем, чтобы он знал роль каждой комнаты: офис, машинное отделение, хранилище и так далее. Назначение каждой комнаты имело значение. Указатель, отделенный от вашего поля зрения, придает Sonar Shock ощущение приключения в жанре «укажи и щелкни».Обнаружение каждого уголка в этой игре доставляет тактильное удовольствие благодаря стремлению Босняка спрятать тайники с боеприпасами под столами и дверями, скрытыми за книжными полками, доступ к которым можно получить, найдя и потянув за правильный корешок. В этих случаях отсутствие прямого обзора указателя делает Sonar Shock похожей на классическую приключенческую игру «укажи и щелкни», где вы не просто перемещаете камеру, но и искренне ищете в пространстве.Благодаря своей популярности, ею заинтересовались многие игроки. Первоначально Босняк думал, что его хобби-проект принесет ему около 3000–4000 долларов. Однако вирусный твит попал в списки желаний Steam, превзойдя все, что он осмелился себе представить. «Sonar Shock имел для меня невероятный успех», — говорит он. «Я не могу назвать конкретные цифры, но продажи оказались намного выше ожиданий. Критики также были весьма позитивны.Сообщалось также о проблемах — не только касающихся элементов управления, но также о некачественном переводе на английский язык и сбое, вызывающем падение частоты кадров на компьютерах высшего уровня. Как объясняет Босняк: «Я предпринял множество попыток исправить это, но считаю, что проблема кроется в двигателе». Поначалу поток отзывов был ошеломляющим. «Когда ваша игра неожиданно становится больше, вам приходится управлять большим количеством реакций», — говорит Босняк. «К сожалению, конструктивная критика не всегда звучит вежливо. Для меня это оказалось удивительным психологическим бременем.Через две недели после запуска Босняк отправился на стажировку в известную австрийскую газету, проводя вечера за решением проблем программного обеспечения. Изначально Sonar Shock требовал постоянного внимания, но со временем ему требовалось все меньше и меньше обслуживания. В настоящее время разработчик занимается созданием режима New Game Plus, не особо требовательного к нагрузке.Многие начинающие разработчики игр стремятся занять свою нишу в мире независимых иммерсивных симуляторов, как это сделал Боссняк. Тем не менее, даже вкус успеха не повлиял на его взгляд на роль игр в его жизни. Если он решит создать еще одну игру, вполне вероятно, что она будет значительно меньше, чем Sonar Shock, на разработку которой ушло полтора года, при этом он совмещал свои академические обязанности. «Я все еще глубоко вовлечен в зарубежную журналистику», — делится он. «Для меня это невероятное удовлетворение. Разработка игр также доставляет удовольствие. Однако я считаю, что журналистика остается моим главным предпочтением.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Кайли Дженнер скрывает отношения со «слабоумным» Тимоти Шаламе, потому что он не хочет, чтобы она «затмила» его: «Рецепт катастрофы» MechWarrior 5: Обзор кланов – рев дымчатого ягуара No More Room In Hell 2 передает ужас изоляции во время вспышки зомби, хотя при желании вы можете просто спрятаться на столе Хищник (1987), ретроспектива — фильмы о ботаниках Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Outerplane и руководство по перебросу Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice 2024-10-22 14:55 Камень-Ножницы-Бумага