Morbidware от Mörk Borg Heresy Supreme о том, как превратить неудачу в удовольствие, даже если вы прокляты бродить по земле в образе гоблина Влад Бумага, 14.10.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак опытный настольный ролевой игрок со склонностью к мрачному и абсурдному, я глубоко заинтригован этой игрой Mörk Borg, которая, кажется, возникла в извращенном уме сумасшедшего. Мрачный мир в стиле барокко, который он представляет, мало чем отличается от пустынных пейзажей моих разбитых мечтаний, где под проснувшимися деревьями господствуют туман и сумерки.В узком кругу итальянского сообщества разработчиков у Диего Саккетти из Morbidware и Misbug был давний знакомый, но они не сотрудничали, пока не объединились в The Textorcist: The Story of Ray Bibbia в 2019 году — игре, в которой уклонение от снарядов сочеталось с набором текста. экзорцизмы для изгнания демонов. Их синергия была очевидна, что побудило их искать следующее совместное предприятие — полноценный проект, направленный на смягчение растущей непредсказуемости внештатной работы. Уникальный интерес к настольным ролевым играм, выраженный дизайнером и программистом Саккетти, в конечном итоге повлиял на направление развития нашего проекта. «Нам нравятся настольные ролевые игры», — заявил он. Обнаружив Мёрк Борг и впоследствии поиграв в него, мы оба обменялись понимающими взглядами и задали вопрос: «Почему бы нам не создать игру на основе этого?MÖRK BORG Heresy Supreme анонс, короткая реклама С момента своего дебюта в 2020 году настольная ролевая игра в жанре темного фэнтези Mörk Borg завоевала любовь, множество наград Ennie и даже киберпанковский спин-офф Cy_Borg. Благодаря бунтарскому духу создателей Пелле Нильссона и лицензии Mörk Borg Йохана Нора, она также породила множество расширений, модификаций и дополнений, все из которых можно использовать в коммерческих целях, не требуя от создателей своей доли. Однако Heresy Supreme, предстоящая игра Morbidware (которая сейчас ищет финансирование на Kickstarter), отклоняется от этой нормы. Отправив создателям образец демо, они не просто благословили, но и активно включились в проект. Работая в захватывающем визуальном мире, созданном Йоханом Нором как художником и дизайнером, я, Мисбаг, нашел эту задачу одновременно сложной и волнующей. Радость моей работы заключается в решении проблем; навык, который я оттачивал во время работы фрилансером, когда мне часто поручали воплощать в жизнь идеи других. Теперь я углубляюсь в что-то новое — смешиваю иллюстрации, анимацию, надписи и элементы графического дизайна. Речь идет не только о создании искусства или анимации, но и о том, чтобы графика гармонировала с конкретным пользовательским интерфейсом. Выбор цвета и формы играет решающую роль в этом начинании.Он благодарен, что создатели Mörk Borg фактически стали частью команды в качестве консультантов. Йохан сыграл важную роль, помогая ему понять их уникальный стиль и давая ценные советы по улучшению конкретной графики не только с концептуальной точки зрения, но и на уровне редакционного дизайна. Когда они углубятся в проект, его вклад окажется решающим. Вместо создания CRPG, Morbidware выбрала уникальную смесь метроидвании и рогалика. Как объяснил Сачетти, команда была больше заинтересована в том, чтобы игроки обдумывали свои игровые решения, а не сосредотачивались на характеристиках оружия или брони. Каждый сделанный выбор потенциально может привести к смерти, но цель состоит в том, чтобы сделать смерть приятным опытом.Далее он говорит: «Герой – это не то, к чему ты привыкаешь. Возможно, тебе даже придется расстаться с персонажами, к которым ты особенно привязался, иногда чтобы избежать серьезных неприятностей. Я не могу сказать если игра несправедлива, но она определенно кажется неудачной или неудачной, тем не менее, все это делает ее приятной. По словам Мисбага, превращение смерти в приятный опыт — это прежде всего стимул, предоставляемый игроку после завершения игры. Задача заключается в том, чтобы превратить то, что воспринимается как несправедливое, во что-то веселое. Мы понимаем, что игры, считающиеся несправедливыми, не приносят удовольствия, потому что они напоминают задания без какого-либо вознаграждения. Вместо этого мы стремимся создать систему, в которой игроки сталкиваются с трудными ситуациями, но всегда есть пути отхода, хотя добраться до них может быть сложно.«Мы хотим, чтобы в этот момент была сюжетная награда вроде: окей, теперь твой персонаж — гоблин»Мисуг объясняет, что цель — дать игрокам что-то полезное, будь то сюжетная линия или новый игровой опыт. Он иллюстрирует эту концепцию на примере настольных ролевых игр (TTRPG), где, если на персонажа нападает гоблин и гоблин не будет убит сразу, персонаж будет проклят и сам превратится в гоблина, создавая новый и захватывающий вызов для игрока. Как геймер, я не могу не чувствовать себя обманутым, когда мой персонаж попадает в засаду гоблина и в конечном итоге оказывается проклятым, чтобы превратиться в него. Речь идет не только о потере персонажа; это ключевой момент в истории. Вместо «Хорошо, я потерял персонажа» должно быть «Хорошо, теперь мой персонаж стал гоблином, пойманным в ловушку этого монстра. Он смотрит безжизненными глазами гоблина, становясь свидетелем всех ужасов, которые разворачиваются перед ним». он бессилен действовать. Это его новая реальность, разворачивающаяся судьба этого персонажа.Для Саккетти значимость ситуации определяет его точку зрения. Он утверждает, что дисбаланс действует в двух направлениях: значительные промахи могут сделать последующие попадания еще более полезными. «Вы можете приобрести класс Клыкастого дезертира с исключительно высокой силой, но только с одним HP», — объясняет он. «Всего несколькими ударами вы можете уничтожить всех, но это преимущество недолговечно, пока вы сами не получите ни одного удара. Мисбаг объясняет: «Одним из примеров является «сломанное» состояние из исходного руководства по игре. Проще говоря, когда очки здоровья (HP) вашего персонажа падают до нуля, активируется эффект времени пули. Если вы успешно победите врага, который вызвал это В сломанном состоянии вашего персонажа вы восстанавливаете одно HP. Этот механизм помогает игроку, но поддержание баланса имеет решающее значение, потому что, если у вас есть только одно HP, речь идет о создании баланса между стрессовыми ситуациями и наградами для игрока. .В игре переход на более высокие уровни не будет связан с получением опыта. Вместо этого Саккетти предполагает, что это больше похоже на небольшие победы или достижения. Например, победа над десятью гоблинами, не получив при этом никаких повреждений, является примером такого достижения. После завершения эти подвиги можно обменять на бонусы в Гальгенбеке, центральной локации игры. Как и в настольных ролевых играх (TTRPG), повышение уровня потенциально может снизить ваши характеристики, если вы не будете хорошо играть. По словам Мисбага, «важно стремиться к улучшению, но не быть слишком резким. Это означает, что даже если статистика игрока упадет ниже исходных значений, он все равно сможет закончить игру. Ограничений на типы оружия нет. или броня, поэтому, если вам встретится невероятно мощный нож, способный мгновенно уничтожать врагов, вы наверняка сможете его использовать, несмотря на то, что у вас сила -3. Однако вы, скорее всего, будете двигаться медленнее, у вас будет меньше выносливости и меньше очков здоровья. Из-за вашего ослабления приближаться к определенным врагам будет рискованно, но в конечном итоге вы все равно сможете пройти игру.В дискуссиях о дизайне Morbidware Саккетти подчеркивает ключевой принцип: даже если элемент кажется абстрактным или ориентированным на статистику, он должен иметь материальный эквивалент в игровых действиях – то, с чем игроки могут взаимодействовать физически, а не просто запоминать или читать. Чтобы проиллюстрировать эту идею, он использует пример низкой силы, влияющей на скорость атаки персонажа. Несчастия, хотя и слегка абстрактные и витиеватые по своей природе, представляют собой неприятные инциденты, которые могут произойти во время игры. Каждый день, когда вы выходите из центра в поисках приключений и возвращаетесь, существует вероятность того, что могут произойти эти неприятные события. Если это произойдет семь раз, повествование развернется так, как подробно описано в книге.«С этого момента Седьмое Бедствие постоянно остается на уровне 7:7, отмечая окончательную гибель мира. В седьмой и последний раз седьмая печать снимается. Здесь игра завершается, и ваши жизни заканчиваются. Сожгите рукопись. В ролевой игре (TTRPG) невзгоды или несчастья подробно описаны и запоминаются, что сродни библейскому пророчеству, изображенному на игральном столе. Фразы вроде: «В туманных саркашских сумерках что-то зашевелится под пробуждающимися деревьями» и «Сильные обеднеют, а и без того бедные пострадают еще больше».По мнению Сачетти, однажды возникшее Несчастье существенно повлияет на ход игры в дальнейшем. Однако вы столкнетесь с выбором, который потенциально может потребовать от вас пожертвовать персонажем или отказаться от чего-то очень ценного для вас. Это делается не для того, чтобы обойти Несчастье, а для того, чтобы с ним повезло больше. Если задачи кажутся слишком серьезными, команда рассматривает возможность регулируемых уровней сложности, подобных «Тексорцисту», с учетом таких факторов, как интенсивность трудностей и случайность. И наоборот, запланирован «режим Mörk Borg» для тех, кто жаждет более сложных и суровых испытаний. Будьте уверены, вы не будете полностью одиноки. У вас будет группа, торговцы в центральном центре, и вы, возможно, встретите других во время своих приключений. Будем надеяться, что эти персонажи проявят дух товарищества!Мисбаг замечает: «Действительно», — говорит он. «Термин «дружественный» довольно широк», но будьте уверены, вы встретите других странников через полуструктурированный механизм квестов. Диалоги будут включать в себя проверку навыков. NPC может попытаться обмануть вас, и вам придется убедить их, что вы действительно разорены. Кроме того, Сачетти вводит концепцию встреч «свой-чужой».«Вы сталкиваетесь с одним из игровых классов, и они могут чего-то от вас хотеть. И у каждого в вашей группе свои собственные планы. Если вы не сделаете их счастливыми, они могут отвернуться от вас. Возможно, вам придется сразиться с ними. … И, может быть, вы значительно повысили их уровень, может быть, вы дали им лучшее снаряжение, и это проблема. Или, может быть, они просто уходят, но потом вы сталкиваетесь с ними. Опять же, это ситуация «свой или враг».Используя яркую желтую книгу в качестве своего рода руководства по дизайну, я заинтригован тем, что вдохновляло команду за пределами Мёрк Борга. «Мне очень нравятся некоторые игры Nintendo из-за их захватывающей атмосферы», — говорит Сачетти. «Я ценю то, как они представляют информацию и свой пользовательский интерфейс. Еще одна игра, которая занимает особое место в моем сердце, — это Devil Daggers, которая повлияла на некоторые мои настроения и эмоциональные аспекты. The Binding of Isaac тоже хорошо сочетается с этим. Однако, Наша игра не линейна, поэтому она не следует структуре спуска в одно подземелье.Проще говоря, хотя такие игры, как Darkest Dungeon и Dark Souls, имеют общую тему мрачного, мрачного фэнтезийного сеттинга, им не хватает комедийного элемента, которым обладает Мёрк Борг. Временами преувеличенная натура Мёрк Борга может быть даже забавной.Сачетти вспоминает одну из моих любимых ролевых игр в жанре темного фэнтези — Fear and Hunger. «Я нахожу эти игры увлекательными. Это одновременно интригующе и неудачно. Другими словами, мы стремимся получить аналогичный опыт в более доступной форме. Я считаю, что «Страх и голод», в отличие от большинства игр, не обязательно хочет, чтобы вы выиграли. Вместо этого он хочет, чтобы вы в конечном итоге добились успеха.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. Roblox: Коды военного магната (октябрь 2024 г.) Николь Кидман обвиняется в «поведении дивы» после того, как оттолкнула Сальму Хайек во время «грубой» беседы: «Не прикасайся ко мне» Список уровней Dragonheir — персонажи ранжированы по типу элементаля. MechWarrior 5: Обзор кланов – рев дымчатого ягуара No More Room In Hell 2 передает ужас изоляции во время вспышки зомби, хотя при желании вы можете просто спрятаться на столе Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice 2024-10-14 17:55 Камень-Ножницы-Бумага