Skip to content
TopGamerZ
TopGamerZ

Как Чарльз Сесил пережил краудфандинг: «Я нервничал, что наши фанаты восстанут против нас»

Топ Геймер, 09.10.2024

Путешествие Чарльза Сесила как опытного разработчика игр и рассказчика по постоянно развивающемуся игровому миру одновременно вдохновляет и заставляет задуматься. Его опыт работы с Broken Sword: The Serpent’s Curse, от первоначальной краудфандинговой кампании до окончательного разделения на две части, служит свидетельством силы социальных сетей, непредсказуемости реакции фанатов и стойкого духа настойчивости перед лицом невзгоды.

💰 Хватит мелочить! Top Crypto – место, где монеты и профит идут рука об руку. Готов увеличить доход?

Присоединиться в Телеграм

Несколько месяцев назад Чарльз Сесил, создатель Broken Sword, покинул офис Revolution Software и ступил на Шамблс, улицу, напоминающую Косой переулок, которая сохранилась со времен Йорка как средневековый рынок. Он закрыл за собой дверь с легким раздражением — ему нужно было работать допоздна, а время было уже далеко за восемь. Внезапно позади него раздался голос.

«Однажды, когда ты вырастешь, мы сыграем в игру «Сломанный меч», — сказала молодая женщина своему малышу. Здесь живет группа «Революция».

В прошлом году Сесил совершил ежегодную поездку в место, где создаются британские интерактивные сюжетные игры. Похоже, что многие другие тоже отправились в это путешествие. Год назад Сесил зарегистрировал адрес офиса Revolution в Google, и недавно ему сообщили, что с тех пор его просмотрели около 40 000 человек.

Сесил выражает огромную благодарность за удивительно добрую и поддерживающую группу людей, которые стремятся к нашему успеху и искренне наслаждаются играми, которые мы создаем. Он также ценит взаимодействие, которое мы с ними разделяем.

Вместо того, чтобы звучать как фразы, написанные по сценарию комьюнити-менеджера, Сесил искренне ценит свою связь с фанатами Revolution. За свою обширную карьеру время от времени он оказывался оторванным от своей аудитории. Были случаи, когда он беспокоился, что они могут его бросить.

В начале 80-х, когда Сесил писал текстовые приключения для Artic Computing, он часто посещал микроярмарки. «Эти встречи позволяли нам общаться с фанатами, и это было восхитительно, поскольку они делились своими предпочтениями и антипатиями», — вспоминает он. «Существовало сильное чувство товарищества. Однако по мере развития 80-х издатели и розничные продавцы приобретали влияние, отталкивая нас все дальше и дальше от наших фанатов. К 1990 году в Revolution мы потеряли возможность какого-либо прямого общения.

К концу того десятилетия, несмотря на успех Revolution с Broken Sword и Beneath a Steel Sky, издатели и розничные продавцы довели прибыль разработчика до такой степени, что в буквальном смысле этого слова нет возврата. Когда Broken Sword 3 зарабатывала миллионы THQ, Revolution пришлось пойти в местный банк и занять 200 000 фунтов стерлингов. «Быть ​​независимым разработчиком было довольно невыносимо», — говорит Сесил.

В начале 2000-х это казалось трудным периодом, особенно для создателей игр типа «укажи и щелкни», пытающихся обеспечить финансирование на фоне развития 3D-технологий. Как выразился Сесил: «Было такое ощущение, будто революция закончилась». Однако он верил, что на горизонте открываются новые возможности. Он надеялся, что его знания интерактивного повествования сослужат ему добрую службу и приведут к работе над такими проектами, как «Доктор Кто: Приключенческие игры», «Код да Винчи» и другими. Несмотря на трудности, этот опыт оказался одновременно трудным и воодушевляющим. По сути, он нисколько не сожалеет о своем путешествии.




Эволюция Steam и App Store существенно изменила ситуацию: доля прибыли Revolution выросла с 7% до более значительных 70%. Этот сдвиг потребовал самофинансирования наших игр, что сделало Kickstarter бесценным инструментом. Кроме того, на нас легли все задачи, которые традиционно выполняли издательства. Однако возросший доход, который мы получили, намного превзошел наши предыдущие доходы, что привело нас в состояние блаженства, почти как нирвана.

«Я думаю, что американские разработчики совершенно иначе относились к [Kickstarter], чем британские».

Благодаря краудфандинговым платформам, таким как Kickstarter, преданным фанатам удалось спасти Revolution Studios. Процесс запуска кампании Broken Sword 5: The Serpent’s Curse был волнующим. Как метко выразился Сесил: «Хотя это небольшая группа, они очень преданы делу». Однако пыл, будучи сильным и непредсказуемым, способен превратить привязанность во враждебность, если с ним не обращаться осторожно.

Раньше мы с Сесилом взаимодействовали только один раз, это было в 2013 году, на пике популярности Kickstarter. Тогда я связался с ним через медиа-платформу, чтобы узнать, почему «Проклятие змея» было разделено на две части. Во время разговора по телефону из Германии его голос дрожал, когда он поделился причиной своего решения.

«Я нервничал», — говорит Сесил сейчас. «Я нервничал, что наши фанаты восстанут против нас».


Ранее в том же году несколько известных проектов Kickstarter столкнулись с трудностями. Примечательно, что автор Snow Crash Нил Стивенсон собрал более 526 тысяч долларов за игру о боях на мечах под названием Clang только для того, чтобы остановить проект, указав в качестве причин недостаточное финансирование издателя и чрезмерно осторожную игровую индустрию. По словам Сесила: «Он дал множество объяснений, но в его тоне не было ни намека на раскаяние или извинения. Казалось, что «я получил деньги, но, к сожалению, они не оправдались». В некоторой степени Broken Age демонстрировал похожее поведение.

Этот проект, первоначально называвшийся Double Fine Adventure, сыграл значительную роль в запуске многочисленных кампаний по видеоиграм на Kickstarter. Однако это вызвало споры, когда дизайнер Тим Шафер упомянул, что он «перепроектировал игру, что является моим обычным стилем». Следовательно, Broken Age планировалось выпустить в двух отдельных сегментах с намерением профинансировать завершение оставшегося контента.

«Это было: «Туда, если бы не милость Божья, идем мы все».

По словам Сесила, он помнил, как тот сказал что-то вроде: «Мы планируем еще одну часть», как будто Тим Шафер делал добро фанатам. По его мнению, американские разработчики смотрели на Kickstarter иначе, чем британцы. Для него это было наше сообщество, которое полностью доверилось нам. Мысль о том, чтобы разочаровать их, была невообразимой.

Опасаясь потенциальной негативной реакции фанатов из-за нереалистичных обещаний, Revolution решила расстаться во время своей кампании на Kickstarter для The Serpent’s Curse. На этапе сбора средств Сесил необъяснимым образом сообщил спонсорам, что разработка займет шесть месяцев, и даже включил дополнительный раздел в качестве отдаленной цели. Однако он признает, что это было наивно, учитывая, что завершение игры в такие сроки казалось маловероятным, учитывая наличие дополнительных разделов. Команда уже однажды откладывала запуск, и к концу 2013 года у нее заканчивались средства. Игровое сообщество было настроено скептически из-за нескольких громких краудфандинговых скандалов, в которых участвовали Clank, Broken Age, Godus и другие. Это широко распространенное недоверие сильно обеспокоило Сесила, что привело к тому, что Revolution решили расстаться, вместо того чтобы дать новые обещания на 2014 год, которые могли бы еще больше подорвать доверие их фанатов. Команда перед Рождеством предоставила спонсорам начальную часть игры, не прося дополнительных средств.

Помимо его опасений, интервью с Питером Молинье из Rock Paper Shotgun послужило тревожным напоминанием о невыполненных обещаниях в Godus и о последовавших за этим последствиях. После этого инцидента создатель Populous решил временно избегать любого взаимодействия со СМИ. «Это был унизительный опыт, — отмечает Сесил, — резкое осознание того, что такие ошибки могут случиться с каждым в нашей сфере работы.

Для Сесила это был поучительный опыт относительно влияния социальных сетей. «Издатели склонны поддерживать национальные символы и поддерживать их, несмотря ни на что, и я считаю, что это относится и к журналам», — отмечает он. «Тем не менее, влияние публики стало очевидным. Я высоко уважаю Питера; я считаю, что его игровые творения исключительны. Единственное, что меня беспокоит, это то, что он мог не заметить всплеск недовольства среди своих последователей в критический период, решив не делать этого. действовать в соответствии с этим в то время. И я подозреваю, что теперь ему хотелось бы, чтобы он поступил по-другому.

Сегодня я размышляю над своим решением разделить «Проклятие Змея» на две части. Я не могу не думать, что последующие выпуски могли повлиять на его продажи и прием. Однако я понимаю, что это было практическое решение, которое нам пришлось принять в то время. Я был вне себя от радости, когда нам наконец удалось выпустить полную версию игры, и она была встречена теплым приемом.

Несмотря на создание революционного опыта, который поначалу казался пугающим, преданные поклонники студии продолжали поддерживать ее, и это не помешало им искать краудфандинг. Фактически, в этом году разработчик успешно запустил коллекционное издание Broken Sword: Reforged. Обновленный ремастер, выпущенный в сентябре, дал создателю Сесилу возможность исправить некоторые несоответствия в оригинальных приключениях Джорджа Стоббарта и Нико Колларда — американского туриста и парижского фотожурналиста соответственно.

Сесил не боится корректировать то, что не сходится логически», — объясняет он. «Например, в первой сцене в кафе клоун кладет на табурет аккордеон с бомбой внутри. Однако взрыв происходит прямо в центре комнаты, а табурет остается нетронутым, создавая впечатление, что ничего не произошло. Это противоречиво и вряд ли будет замечено многими зрителями. Тем не менее подсознательно они почувствуют что-то неладное.

Вот уже 25 лет Сесила беспокоят такие незначительные детали. «Там есть водосточная труба. Джордж тянет ее и говорит: «Полагаю, клоун не через нее убежал». Тем не менее, вы можете сказать, что труба не доходит до верхней части экрана, поэтому очевидно, что клоун не мог сбежать таким образом. Так почему же Джордж настаивает на обратном?

Один из способов перефразировать это в более естественной и простой для понимания форме: команда Revolution подготовила Broken Sword для нового поколения, отрегулировав табуреты и вытянув трубы, двумя способами — помимо ярых фанатов, которые оставались верными на протяжении всего жанровая борьба студии и турбулентность на Kickstarter. «Наши преданные и восторженные сторонники, возможно, вполне понимают эти несоответствия», — отмечает Сесил. «Я думаю, что новая фанатская база, скорее всего, будет менее терпимой.

Смотрите также

  • Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)

  • Какой лучший моб в Моб Контрол?

  • Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe

  • Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)

  • Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42

  • Все материалы для крафта в Infinity Nikki и как их получить

  • Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)

  • Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса

  • Обзор Keep Driving

  • Лучшие настройки сервера в V Rising

2024-10-09 13:56

Камень-Ножницы-Бумага

Навигация по записям

Previous post
Next post
©2025 TopGamerZ | WordPress Theme by SuperbThemes