Интервью с Arc Raiders: Вирджил Уоткинс рассказывает об условиях карт, звуковом дизайне и инструментах сообщества.

С выходом Arc Raiders уже совсем близко, у нас недавно была возможность поговорить с арт-директором игры, Вирджилом Уоткинсом. Мы обсудили его видение функций сообщества, то, как функционируют игровые окружения, процесс разработки, планы после выпуска и многое другое.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Интервью с художественным директором Arc Raiders, Вирджилом Уоткинсом

Хулио Ла Пайн из The Nerd Stash начал с того, что ему было приятно пообщаться с нами и поблагодарил нас за уделенное время. Он признал, что предстоящий запуск, вероятно, будет напряженным, и в качестве первого вопроса спросил, как мы себя чувствуем в преддверии выхода Arc Raiders – игры, которую многие, включая его самого, с нетерпением ждали.

Честно говоря, я испытываю смесь волнения и облегчения. Это был долгий путь – чуть больше четырех лет для меня лично, и почти семь лет для некоторых членов команды. Видеть, как Arc Raiders наконец-то вышла, невероятно приятно.

Хулио спросил команду Arc Raiders, как они относятся к невероятному количеству поддержки от сообщества, которое они получили, особенно учитывая, что прошло совсем немного времени с момента первых технических тестов и серверного стресс-теста.

Невероятно приятно видеть, как люди отреагировали. После нашего второго технического теста мы были удивлены подавляюще положительным откликом. Мы сами наслаждались игрой и были уверены в том, что создали, поэтому мы с нетерпением ждали обратной связи. Хотя предыдущие тесты показали некоторый интерес, реакция на этот раз была гораздо более значительной – честно говоря, она немного нас удивила.

Мы получили много неожиданного внимания и энтузиазма после второго технического теста. Люди очень хотели, чтобы мы выпустили игру, но мы знали, что ей нужно больше работы. Положительный отклик невероятно воодушевил команду, особенно учитывая, что запуск новой игры в этом жанре был волнительным. Было обнадеживающе видеть, что людям она понравилась, и в конечном итоге все прошло очень хорошо.

Хулио спросил, планирует ли команда предложить официальные инструменты для фанатов, чтобы создавать веб-сайты, которые получают доступ к игровым данным, подобно тому, что многие игроки в настоящее время делают, используя неофициальные API. Он поинтересовался, не предпочли бы они оставить этот доступ к данным ‘за кулисами’ пока что.

Мы не планируем создавать API прямо сейчас по нескольким причинам. Многие игры уже имеют внешние карты и вики, и мы хотели посмотреть, предпочтут ли игроки получать эту информацию непосредственно в игре. Наша цель состояла в том, чтобы предоставить достаточно информации в игре, чтобы игрокам не приходилось постоянно обращаться к внешним ресурсам для навигации или понимания происходящего.

Я определенно понимаю, почему людям нравятся эти функции, и я сам использовал их в других играх, поэтому мне лично интересно посмотреть, что создадут фанаты. Мы стремимся включить всю важную информацию непосредственно в игру, чтобы игрокам не приходилось полагаться на внешние инструменты или второй экран. Однако мы знаем, что некоторые игроки все равно выберут использование этих внешних ресурсов.

Хулио спросил о том, как будут работать условия на карте в игре. Он хотел узнать, будут ли эти условия следовать фиксированному расписанию для всех, или они будут разными каждый раз для всех игроков.

Принцип работы этого не случаен. Одно и то же условие карты будет отображаться для всех игроков. Оно задано заранее и следует расписанию. Мы разработали некоторые условия, которые будут доступны на каждой карте, в то время как другие будут появляться только на ограниченном количестве карт. Эти условия различаются по степени сложности их выполнения.

Хулио сказал, что ему очень нравится эта идея, и он уже устанавливает будильники, чтобы не пропустить ночной рейд.

Мы стремимся к расписанию, за которым легче следить, чтобы вам не приходилось ставить будильник для участия. Мы постараемся проводить мероприятия достаточно часто, чтобы вы могли наслаждаться различными активностями во время обычной игровой сессии, не просыпаясь слишком рано. Я не могу гарантировать, что это никогда не произойдет, но мы работаем над тем, чтобы предоставить всем достаточно возможностей присоединиться и повеселиться.

Хулио также хотел поздравить с запуском игры! Он был любопытен, чувствуете ли вы, что достигли конца, или это только начало долгого пути.

Мы переходим от активной разработки игры к её поддержке после запуска, и планируем регулярно её обновлять. После запуска нам нужно будет более тщательно подходить к тому, что мы выпускаем, но это захватывающее время – финишная прямая для некоторых членов команды и свежее начало для продолжения разработки.

Хулио упомянул, что команда рассматривает Arc Raiders как игру, которую они планируют поддерживать в течение десятилетия. Затем он спросил, были ли какие-либо функции, которые они надеялись включить в первоначальный релиз, но не успели.

Честно говоря, я не думаю, что мы что-то вырезали. Мы очень тщательно планировали функции, и похоже, что нам даже удалось добавить несколько дополнительных функций к запуску или вскоре после него. Я думаю, мы хорошо справились с тем, чтобы всё уместить.

Мы, вероятно, могли бы добавить больше удобных функций, особенно в системе крафта. Нам пришлось балансировать между добавлением нового контента и полной доработкой того, что у нас уже было. Мы планируем продолжать улучшать эти аспекты даже после выхода игры.

Хулио упомянул их 10-летний план и спросил о частоте выпуска обновлений. Он заметил, что игры-сервисы выпускают обновления от нескольких недель до трёх месяцев, или сезонно. Он хочет узнать, какой график выпуска обновлений был бы хорош для их extraction shooter игры.

Окей, похоже, они начинают давать нам взглянуть на то, что нас ждет! Они планируют выпустить дорожную карту позже на этой неделе с подробностями о будущих функциях. Это не супер жесткий, десятилетний план, хотя – скорее общая картина того, чего они надеются достичь в течение следующих десяти лет. Они будут смотреть, как все пойдет, и корректировать по мере необходимости, что хорошо слышать!

Обновление включит практичные дополнения, такие как новые карты, изменяющиеся условия на картах и новые предметы. У игроков будет что исследовать и с чем взаимодействовать сразу после запуска, и мы будем развивать игру на этой основе. Мы готовы быстро реагировать на отзывы игроков – что им нравится, что не работает и так далее – и соответствующим образом корректировать игру, вместо того, чтобы строго придерживаться заранее определенного плана. Наша дорожная карта подробно расскажет, чего игрокам стоит ожидать вскоре после запуска.

Хулио спрашивает, как люди отреагировали на просмотр игрового процесса, в котором игроки преследуются Прыгунами или побеждаются Попсами. Он хочет узнать, подтверждают ли эти моменты, что сложность игры и создаваемое ею напряжение работают так, как задумано.

Вирджил объясняет, что сложные враги с искусственным интеллектом имеют решающее значение для хорошего игрового опыта. Когда их ослабили во время тестирования, игроки могли легко их игнорировать, что, хотя и увеличило количество сражений между игроками, устранило стратегическое напряжение, связанное с решением о вступлении в бой и риске подвергнуться вражескому огню. Он считает, что сохранение сложности врагов с искусственным интеллектом важно, поскольку это создает более динамичные и интересные ситуации во время игры.

Если вы играли только в серверный слэм, у вас, вероятно, не было лучшего оружия или экипировки. Я доволен тем, как всё сбалансировано на данный момент. Враги кажутся опасными в начале, заставляя вас играть осторожно. Но по мере того, как вы узнаете больше об них, улучшаете свою экипировку и открываете лучшее оружие, вы станете намного сильнее. Это перейдет от ощущения необходимости убежать к уверенному противостоянию с ними. Мы разработали хорошую кривую прогресса, но нам нужно будет следить за тем, как это реализуется.

Окей, значит, мне нужно спросить о звуковом дизайне. Серьёзно, это один из лучших, что я когда-либо испытывал в игре! Мне очень интересно, насколько сложно было команде это реализовать? Особенно с таким количеством игроков, бегающих в многопользовательском матче, и тоннами врагов, сражающихся одновременно – должно быть, это был огромный вызов, чтобы всё это звучало так хорошо в реальном времени.

Я не лучший человек, чтобы ответить на этот вопрос конкретно – это больше для нашего звукового директора и его команды. Однако, уровень детализации и работы, которую они вкладывают в звуковой дизайн, невероятен. Они отдают приоритет записи звуков из реальных объектов и движений, когда это возможно, а затем объединяют эти записи. Это создает действительно захватывающий и правдоподобный звуковой ландшафт с большим количеством реалистичных деталей.

Я очень ценю, насколько реалистичным получился звуковой дизайн. Чётко слышно расстояние выстрела, будь то издалека или прямо рядом с вами – вы даже можете почувствовать отдачу от близких выстрелов. Этот уровень детализации действительно погружает вас в происходящее. Осознание того, что качество звука такое высокое, оказало огромную помощь в разработке игры, позволяя нам создавать атмосферу и формировать действительно захватывающую среду.

Хулио спрашивает: Если бы вы могли поделиться последним сообщением с фанатами и игроками, взволнованными Arc Raiders перед запуском игры, что бы вы сказали?

Мы действительно хотели создать игру, в которую было бы легко включиться и наслаждаться ею любому, особенно учитывая, что такие игры иногда могут казаться пугающими. Если вы сомневаетесь, стоит ли ее попробовать, мы призываем вас сделать это. Мы включили функции, чтобы сделать ее более доступной и увлекательной, даже если вы обычно не являетесь поклонником этого стиля игры, и посмотреть, подходит ли она вам.

Мы надеемся, что игра передаёт ощущение свободы исследования и выбора собственного пути, без принуждения к нежелательным конфликтам. Наша цель состояла в том, чтобы предоставить вам множество способов игры, которые соответствуют вашему стилю и уровню комфорта. Мы знаем, что вы всё равно столкнётесь с трудностями, но надеемся, что эти моменты сложатся в увлекательный и приятный опыт. И если вы попробовали и это просто не для вас, это совершенно нормально.

Я надеюсь поделиться этим типом игры с большим количеством людей, чтобы они могли насладиться уникальными историями и захватывающими моментами, которые она создает – тем видом опыта, которым хочется поделиться с другими. Видя ваш энтузиазм, можно заставить их увлечься, и я хотел бы найти способы сделать эту игру доступной для более широкой аудитории.

Смотрите также

2025-10-29 18:09