Skip to content
TopGamerZ
TopGamerZ

Пабло Алонсо и Меган Эверетт рассказывают нам о 1999 году, «секретном» соусе Warframe и будущем

Топ Геймер, 22.08.2024

Как давний поклонник Warframe, я должен сказать, что скины Близнецов и обновление Warframe 1999 года действительно превзошли мои ожидания. Смесь старого и нового, странного и дикого просто идеальна. Это как снова надеть старую, знакомую куртку со свежими рукавами в стиле ретро!

🌊 Поймай волну успеха! CryptoWave – прогнозы и аналитика, поданные просто и с энтузиазмом. Время ловить возможности!

Присоединиться в Телеграм

Warframe, игра, существующая уже более десяти лет со своими взлетами и падениями, готовится к выпуску одного из своих крупнейших и самых запоминающихся обновлений: Warframe 1999. Это важное событие начинается с обновления Lotus Eaters. В свете этой захватывающей новости наш уважаемый редактор и писатель Дэйв Родригес имел возможность побеседовать со знаменитым директором сообщества Warframe Меган Эверетт и игровым дизайнером Пабло Алонсо обо всем, что связано с Warframe и Warframe 1999.

Примечание. Ответы в этом интервью были слегка отредактированы для ясности и логичности.

Интервью с Пабло Алонсо из Digital Extremes

Привет, Пабло! Приятно общаться с вами. Я Дэйв, участник The Nerd Stash, но до нашей встречи позвольте мне сказать вам, что я был ярым поклонником игры Warframe. На самом деле, я бы даже сказал, что я большой сторонник Digital Extremes.

Пабло Алонсо, игровой дизайнер Warframe: Рад тебя видеть, товарищ латиноамериканец!

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash, выражает благодарность и делится своими мыслями. Похоже, что с обновлением 1999 года вы стремитесь к созданию особого стиля, основанного на альтернативной Земле. Поэтому мне было любопытно, сложно ли было обеспечить соответствие оружия и игрового дизайна той эпохи этому конкретному тону?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe: По сути, мы пообещали не вводить оружие, не обладающее уникальными характеристиками. Следовательно, если вы изучите оружие, которое мы выпустили в последние годы, каждое из них обладает отличительной особенностью, которая отличает его от другого подобного оружия, такого как АК-47 (например, Карак). Этот выбор дизайна является намеренным, поскольку уже существует очень много типов АК-47.

В конце концов, мы ставим удовольствие выше реализма.

Проще говоря, создание клона АК-47 — это не просто регулировка скорострельности или емкости магазина. Мы хотим предложить что-то более уникальное, поэтому включаем дополнительные функции, такие как бонус за попадание в голову при прицеливании и повышенную эффективность боеприпасов при стрельбе от бедра.

По сути, в наших творениях мы отдаем предпочтение удовольствию, а не подлинности. Персонажи продолжают выполнять такие действия, как прыжки на большие расстояния в воздухе и выдерживать мощные взрывы, не получая при этом вреда. Тем не менее, у этого опыта есть уникальный вкус, который нас развлекает.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash, подтвердил: «Действительно, я не мог не заметить это. Это, несомненно, Warframe, но вкус и внешний вид были исключительно мощными. Мое любопытство обострилось, когда я наблюдал за развитием событий.

Пабло Алонсо, дизайнер Warframe, действительно обсуждал эту тему. Мы рассматриваем пистолет, хотя он может не стрелять энергией Бездны из-за своей странности. Тем не менее, он должен обладать какой-то уникальной особенностью, чтобы поддерживать интерес; иначе это было бы неинтересно.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Я в восторге! Не могу дождаться, чтобы узнать больше. Что привлекло мое внимание в трейлере, так это Cyte-09 — интригующий новый кадр, смешанный со знакомыми нам всем ветеранами.

Он предпочитает стрелковый и снайперский стиль игры. Когда вы разрабатываете Варфрейм в команде, насколько это зависит от того, чего хочет команда, а не от желаний игроков? Или игровая ниша, которую, по вашему мнению, вы сможете заполнить? Похоже ли это на битву между этими тремя столпами?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe, объясняет, что процесс не является жестким и содержит определенные контрольные списки, такие как «нам нужен мужской кадр». Вместо этого он развивается естественным путем. Они начинают с создания чего-то визуально привлекательного, что затем формируется и развивается отделом дизайна, что в конечном итоге приводит к его росту.

Самое главное – это касается не только фреймов, а вообще, чтобы кто-то этим увлекался. В противном случае они никогда не получат достаточно «приправ», необходимых для того, чтобы сделать их особенными.

Как такой же энтузиаст, я могу вам сказать, что мы все жаждем чего-то уникального и отсюда вынашиваем идею. Важнейшим аспектом является не просто оформление, а, по сути, искренняя страсть. Без этого рвения идеи остаются пресными и невыдержанными, лишенными особого колорита. Это секретный рецепт. Речь идет скорее об объединении усилий с кем-то, кто разжигает вашу страсть, чем о борьбе. Чаще всего вас привлекает их энтузиазм, и вы просто предлагаете поддержку на этом пути.

Как преданный фанат, я не могу не испытывать впечатления от духа сотрудничества команды, создавшей The Nerd Stash, особенно когда дело касается последних выпусков Warframes. Речь идет не о конкуренции, а скорее о поиске решений и обеспечении бесперебойной работы. Каждый новый выпуск Warframe вызывает у меня трепет, даже если мы приближаемся к Warframe 59 или 60 – веселье никогда не прекращается! Продолжайте в том же духе!

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe: Это все, что имеет значение.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Что касается темы Warframe и растущего числа варфреймов, я вспоминаю время, когда я был доволен использованием Экскалибура, Мага и Вольт. Я никогда не предполагал, что 11 лет спустя он так расширится. Есть ли предел в развитии команды, когда мы не можем выйти за пределы этого числа, или она будет продолжать расти, пока кто-то увлечен созданием Варфреймов, при условии, что страсть сохранится?

Пабло Алонсо, дизайнер Warframe, вспоминает, как столкнулся с проблемой в первую очередь после достижения 30-го ранга мастерства (MR30). Именно тогда мы спросили себя: «Что будет дальше? Каков наш следующий шаг?» Мы чувствовали, что это было серьезным препятствием, поскольку мы уже продвинулись вперед. Тем не менее, существует еще множество идей для Warframe, которые еще предстоит реализовать. У самого Пабло есть папка, полная концепций, и в команде нет недостатка в творческих мыслях.

Идей масса и всегда есть желание попробовать что-то новое.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Это потрясающе! Кажется, не имеет значения, есть ли много персонажей или новые сцены; всегда кажется, что мой любимый человек остается соперником.

Как геймер, я должен сказать, что ваши обновления очень крутые! Тот факт, что вы уделяете внимание этим классическим персонажам, действительно согревает мне сердце. Такие персонажи, как Инарос, один из моих самых любимых персонажей, вызывают у меня еще больший восторг! И даже без него я все еще в восторге от свежего контента, который вы предлагаете.

Оглядываясь назад в 1999 год, вы чувствуете себя более склонным к мозговому штурму свежих идей для занятий или вам больше хочется вспомнить прошлый опыт и, возможно, придать ему современную окраску?

Пабло Алонсо, дизайнер Warframe: Это индивидуально. Некоторые системы уже проверены, и я не верю, что мы сможем значительно повысить уровень удовольствия, изменив их. Например, система Синдиката потенциально может быть реорганизована, но мы вряд ли получим от этого много пользы. Пользователи привыкли к определенным аспектам, поэтому любые изменения могут вызвать сопротивление или разногласия.

Поддержание энтузиазма команды разработчиков по поводу одной и той же игры в течение 12 лет требует постоянных инноваций, поскольку без них команда может устать или потерять интерес.

Но есть такой контент, как Circuit, похожий на Syndicate — это другой способ реструктурировать ту же идею. Мы всегда хотим, чтобы в наших обновлениях было что-то новое. Что-то хорошее для игроков и хорошее для нас. Единственный способ сохранить страсть команды разработчиков к одной и той же игре в течение 12 лет — это продолжать вводить инновации, потому что иначе нам было бы скучно. 

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash, поднимает интересный момент. Что касается новых концепций, пробовали ли вы когда-нибудь прототипирование? Ваша команда придумала идею Warframe или систему игрового процесса, которая была настолько инновационной, что казалась невозможной? Что-то настолько необычное и нестандартное?

Пабло Алонсо, дизайнер Warframe: По сути, дело больше во времени. Я пока не могу раскрыть, что мы планируем, поскольку мы стремимся в конечном итоге реализовать это. Однако из-за наших частых обновлений найти идеальный момент для внедрения функции, требующей года разработки, непросто. Пока другие части команды сосредоточены на выпуске этих обновлений, становится сложно управлять всем сразу. Иногда требуется терпение, и нам нужно дождаться подходящей возможности реализовать это на более позднем этапе.

Но да, есть глупый пример. Каптура, например? Первоначальная идея заключалась в том, чтобы отправить изображения в социальные сети. Но из-за разрешений с консолями и всего такого, начало затягиваться, не получилось. 

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: В прошлом разговоре поднималась тема наблюдения за другими разработчиками игр. Если бы я мог поделиться жемчужиной мудрости с начинающим молодым разработчиком или дизайнером, который изучает мою работу, каким бы был этот совет? Дайте мне подумать… возможно, я мог бы дать им какой-нибудь совет?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe: Мой частый совет — просто начать. Я вспоминаю попытку создавать игры около 20 лет назад. О, ужас! В то время практически не существовало игровых движков, и использовать их было непросто. В настоящее время существует множество сложных, удобных и даже бесплатных игровых движков. Итак, если вы находитесь на этом этапе, просто погрузитесь и начните!

Как энтузиаст игр, я увлекаюсь Warframe уже двенадцать лет, и вот почему: просто нет другой игры, похожей на нее — ее уникальный игровой процесс, непревзойденная графика и исключительное мастерство выделяют ее. А когда мы, разработчики, взаимодействуем с нашим сообществом во время его создания? Это уникальный опыт, который объединяет всех нас.

Если вы изо всех сил пытаетесь найти свою нишу или создать собственное пространство, я бы сказал, что вам нужно открыть для себя что-то действительно уникальное. Например, долговечность Warframe можно объяснить уникальным игровым процессом, визуальными эффектами и процессом разработки. В отличие от других игр, наш подход к созданию этой игры и взаимодействию с сообществом не имеет себе равных. Эта уникальность и делает его успешным.

Если вместо этого вы попытаетесь стать следующим убийцей WoW, ну, вы знаете, как это произойдет. 

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Множество команд потерпели неудачу в попытке сделать это…

Как гейм-дизайнер, работающий над Warframe, я бы сказал: продолжайте искать свою уникальную нишу. Что-то, что вы действительно можете назвать своим, что-то, что, возможно, не имеет такой массовой привлекательности, как World of Warcraft, но для тех, кто это ценит, это будет сокровищем, непохожим ни на что другое. Мой совет, если вы уже находитесь в этом творческом путешествии.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash, всегда находил интересным узнавать закулисные истории и различные источники вдохновения, которые способствуют созданию такой игры, как Warframe. Warframe представляет собой интригующую возможность заглянуть в творческие умы и безграничное воображение Digital Extremes. Интересно обнаружить влияние и ожидания, которые движут таким проектом.

Если бы вы могли описать Warframe 1999 тремя словами, какими бы были эти три слова?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнера Warframe, можно просто охарактеризовать так: «Люди, прогресс и инновации». Вы поймете почему, познакомившись с Warframe 1999 года.

Вопрос перефразирован: Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Если бы вы могли поделиться нашей цитатой о Warframe 1999 в социальных сетях, какое сообщение вы бы хотели, чтобы мы передали?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe, считает, что отличительной чертой этой игры является ее уникальная атмосфера и инклюзивное сообщество. Он предлагает исключительно уникальный игровой процесс с широким спектром возможностей. Основная задача – доставить удовольствие. Ранее Стив Синклер (генеральный директор) с юмором перефразировал девиз Fallout: «Warframe всегда развивается». Если вы ищете игру, в которой традиции сочетаются с инновациями, Warframe — это живая среда для исследования.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Последний вопрос. Создавая крупное обновление контента, подобное тому, что было в 1999 году, учитываете ли вы, какая его часть будет полезна опытным игрокам или новичкам в процессе разработки?

Пабло Алонсо, гейм-дизайнер Warframe, часто сталкивается с этой частой проблемой. Наше основное внимание сосредоточено на предстоящем обновлении. Когда новички замечают новое обновление, их часто отпугивает, поскольку они чувствуют, что им нужно потратить около 200 часов заранее. В случае с Дувири мы изначально планировали ввести его в начале игры, но это не удалось. Вместо этого нам пришлось отложить его выпуск.

По сути, «Варфрейм 1999» рассчитан в первую очередь на опытных геймеров. Хотя требования к снаряжению не слишком строгие, важно отметить, что вы также должны пройти все повествование.

Как преданный поклонник, я не могу выразить благодарность за ваш проницательный ответ. Общение с вами было поистине незабываемым опытом. Выражаю глубокую признательность и хочу выразить сердечную благодарность!

Интервью с Меган Эверетт из Digital Extremes

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Приятно быть здесь! Давайте углубимся в вопросы. В Warframe 1999 года меня совершенно озадачило наличие других протофреймов. Мне любопытно, насколько сложно было выбрать ограниченное количество персонажей Warframe из такого огромного списка для игры в 1999 году? Учитывая, что у каждого есть любимый персонаж, который не попал в список, я полагаю, что нужно было принять трудные решения.

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Мне очень приятно получить ваш ответ! Это будет весьма впечатляющая выставка. Многие люди могут предположить, что Вольт, Экскалибур и Мэг получат Протофрейм из-за своего стартового статуса. Действительно, наш художник Лигер Инузука создал для нас множество произведений, в том числе «Артур» и другие.

Как энтузиаст, я не буду притворяться, что было легко выбрать наших фаворитов. Нас привлекли классические рамки, и мы решили создать семейную связь, так что Никс стала сестрой Экскалибура. Мы признали Тринити целительницей, что помогло нам определить роли. Чтобы обеспечить разнообразие, мы добавили персонажа-стрелка, такого как Куинси/Сайт-09. Нашей целью было собрать разностороннюю команду из шести человек, стремящуюся к разнообразию способностей и личностей.

Затем Лигер придумал арт, и мы такие: «Да, да, да, да, да».

Это фантастическая новость! Лично я с самого начала был ярым поклонником Rhino. Мне всегда нравится знакомиться с новым контентом Rhino. Однако после вашего обсуждения я могу оценить, как эти персонажи не только тематически совпадают, но и их навыки эффективно дополняют друг друга.

Судя по всему, Артур занимает центральное место в истории «1999». Может быть, другие персонажи играют второстепенные роли, чтобы способствовать развитию сюжета?

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: С точки зрения повествования Артур является главой шести основных протофреймов. Он тот, кто связывает их вместе. По мере вашего продвижения в Warframe 1999 вы узнаете больше об этой динамике, подобно тому, как дружба иногда переживает трудные времена. По сути, Артур действует как «родитель группы», стремясь объединить всех.

Как геймер, я с нетерпением ждал обновления Lotus Eaters, и наконец пришло время погрузиться в него! Вместо простых трейлеров это обновление положит начало квесту-прологу, который закладывает основу для нашего путешествия в 1999 год. История развернется и покажет, почему некоторые персонажи не могут достичь 1999 года и у кого из нас есть такая возможность.

Как энтузиаст игр, глубоко погружающийся в цифровую вселенную, меня всегда заинтриговали сложности, с которыми сталкиваются разработчики при формировании повествований наших любимых игр. В случае с Warframe 1999 было интересно узнать о проблемах, с которыми столкнулась компания Digital Extremes при установлении правил романтического взаимодействия в игре. Как им удалось найти баланс между погружением и свободой действий игрока, не ставя под угрозу игровой процесс? Вот что мне очень хочется узнать!

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe, выражает свой энтузиазм по поводу темы романтики в Warframe. Имея за плечами разнообразный контент за десятилетие, мы полны решимости продолжить это путешествие. Мы давно знали, что игроки создали свои собственные интерпретации романов Warframe – своих мечтаний и идей. Интересно, что многие члены команды, включая меня, являются заядлыми читателями любовных романов.

Мы хотели реализовать это (романтику) в духе Warframe. Это не должно быть слишком левополюсно или неудобно. Мы хотели проявить к этому уважение.

Я думаю, что феномен Baldur’s Gate 3 действительно поразил нас тем, насколько безумными могут быть романтические варианты в игре, и вдохновил нас. Мы хотели сделать это в стиле Warframe. Это не должно быть слишком левополюсно или неудобно. Мы хотели относиться к этому с уважением.

Мы хотим сделать это так, чтобы это имело смысл для истории и времени, в котором вы находитесь. Вот почему мы выбрали обмен мгновенными сообщениями. Мы действительно хотели, чтобы эти персонажи чувствовали себя особенными. У этих персонажей действительно глубокие истории. Что, если бы они продвинули систему обмена мгновенными сообщениями еще на шаг дальше, чтобы вы действительно могли флиртовать и иметь отношения с персонажем?

Идея состоит в том, что если вы сможете довести одного из персонажей Синдиката до определенного уровня, возможно, вы получите новогодний поцелуй. Эта романтическая система очень сильно связана с нынешней историей, происходящей в 1999 году. 

Как заядлый геймер, я должен сказать, что Warframe действительно проявил себя с богатой и глубоко укоренившейся историей. О введении элементов романтики, возможно, и не может быть и речи, но это должно выглядеть органично, а не навязчиво. Персонажи этой игры стали больше, чем просто цифровыми персонажами; они любимые члены нашего игрового сообщества. Итак, любое романтическое развитие должно резонировать с этой связью и уважать историю, которую мы вместе строили на протяжении многих лет.

Учитывая количество существующих сумасшедших фанфиков и то, кто кого выпускает, я считаю, что это отличная идея. 

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Со временем многие персонажи стали идеализироваться. Я не исключение, поскольку у меня тоже есть свои творческие видения. Естественно, каждый волен сделать то же самое… Сейчас это кажется уместным. 1999 год мог бы стать идеальным местом для этого. Это совершенно необязательно, и Синдикат 1999 года будет напоминать нашим игрокам знакомые синдикаты, такие как Фортуна или Цетус.

Если вы не заинтересованы в отношениях, смело воздержитесь. Не беспокойтесь вообще! Вместо этого у вас также есть возможность поддерживать с ними дружескую связь. Выбор за вами.

Можем ли мы ожидать появления дополнительной эстетики протофреймов в будущем, Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash?

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Отличный вопрос! Судя по нашим прошлым моделям обновлений, нам обычно нравится выпускать существенные обновления, за которыми следуют более мелкие, часто называемые «эхо-обновлениями». В последнее время мы делаем это довольно часто. Должен отметить, что мы еще не закончили изучение протофреймов. Число шесть для Протофреймов не будет оставаться постоянным навсегда.

У нас есть идеи для следующих (прото-фреймов).

Пережив конец 90-х и увидев, как технологии изменили общество, я заинтригован возможностями, которые ждут следующее поколение. Отголоски 1999 года резонируют со мной, поскольку это было время, когда Интернет стал мейнстримом и изменил способы нашего общения и взаимодействия. Хотя я не буду раскрывать слишком много подробностей, у меня есть предчувствие, что сегодняшние достижения откроют еще более захватывающие возможности для роста и инноваций в ближайшие годы.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Мысль, которая возникла при обсуждении актерского состава — учитывая, что Warframe существует уже довольно давно, многие персонажи хорошо зарекомендовали себя. Когда дело доходит до человеческих протофреймов, были ли какие-либо опасения по поводу присвоения голоса известному персонажу, что потенциально могло бы исказить его?

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Действительно, ваше мнение относительно протофреймов совпадает с нашим. Десять лет назад люди часто называли себя людьми, носящими Warframe. Однако мы предприняли попытку, и я считаю, успешную, провести различие между этими двумя сущностями.

Внешний вид и речь Артура не отражают автоматически тот образ Экскалибура, который вы представляли себе на протяжении десяти лет. Характер Артура в Протофреймах был нашим творческим выбором, а не обязательно тем, как выглядит или говорит ваш Варфрейм. Если вы считаете, что ваш Варфрейм явно отличается от других, это возможно.

Мы стремимся отдать должное как усилиям, вложенным в создание этих персонажей, так и глубоким эмоциям, которые фанаты вложили в них.

Создавая скины Близнецов, мы стремились провести различие между ними, гарантируя, что каждый персонаж сохранит свою уникальную индивидуальность. Смешивать скин Артура со шлемом Экскалибура казалось неуместным, поскольку это объединяло бы их таким образом, что нам не понравилось. Мы стремимся отдать должное усилиям и инвестициям, вложенным в этих персонажей их фанатами, уважая их эмоциональную связь с ними.

Скины Gemini служат объединяющим элементом, сохраняя различие между двумя компонентами, но при этом связывая их, не вызывая перезаписей или конфликтов.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash, ценит, насколько хорошо вы различаете эти два предмета. Всегда приятно по-новому взглянуть на что-то знакомое и приятно опешить.

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe, объясняет, что скины Близнецов совершенно необязательны. Игроки могут свободно переключаться между этими скинами по своему желанию. Что касается игрового процесса, вы можете наслаждаться 1999 годом, используя любой скин по вашему выбору.

Для краткого описания «Warframe 1999» вот три подходящих слова: «Экшн», «Научная фантастика», «Кооператив».

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Я выберу «Странно». Дикий. Ретро.’

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Это вполне уместно. Если можно, я позаимствую часть вашего вопроса, какие слова поддержки вы бы сказали бывшему игроку в Warframe, рассматривающему возможность возвращения в игру?

Меган Эверетт, директор сообщества Warframe: Если вы сделали перерыв в Warframe, возвращение сейчас похоже на шаг в то, что некоторые могут назвать Warframe 2. Это все еще Warframe, игра, с которой вы знакомы, но она развилась до такой степени, что мы никогда не ожидал. Возможно, вы готовы снова погрузиться в историю и исследовать новую историю, которую не могла предвидеть даже наша 11-летняя история. Возможно, это идеальный момент для вашего возвращения!

Мы стремимся доставить вам удовольствие, и мы считаем, что 1999 год делает именно это. Попробуйте.

За 11 лет мы создали сильную, сумасшедшую историю, и 1999 год поведет ее в совершенно другом направлении. Я думаю, что это, надеюсь, впечатлит многих людей визуальными эффектами, звуком и любовью, вложенной в этих персонажей. Мы стремимся доставить вам удовольствие, и мы считаем, что 1999 год делает именно это. Попробуйте это.

Дэйв Родригес, редактор The Nerd Stash: Это весьма впечатляет. Ваше сообщение имеет значительный вес. Учитывая сложный характер этой отрасли и необходимость обращения к разработчикам, я чувствую себя обязанным заявить, что то, что вы создаете, имеет огромную ценность. Мой партнер, а теперь супруга, разделил прочную связь через Warframe. Поскольку жизнь и игра развиваются, я не хочу упускать из виду ее влияние. Он дает ощущение комфорта и знакомства, как если бы вы надели любимую пижаму.

Меган Эверетт, в роли директора сообщества Warframe, выражает искреннее желание, чтобы Warframe чувствовала себя гостеприимным домом для своих пользователей, потому что разработчики уже так считают. Она уверяет нас, что они будут продолжать разработку Warframe, пока игроки заинтересованы. За кулисами работает команда из сотен человек, глубоко преданных своему делу и увлеченных своей работой над Warframe, которую они совершенствуют с прошлого года.

Переходя от 1999 года, мы обсудим следующий год в наших предстоящих переговорах. Будьте уверены, разработка Warframe будет продолжаться еще много лет. Наша цель — постоянно делать его гостеприимным местом для всех. Хотя мы можем время от времени регулировать освещение, в противном случае вы можете считать это своим домом.

Смотрите также

  • Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)

  • Какой лучший моб в Моб Контрол?

  • Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe

  • Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)

  • Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42

  • Все материалы для крафта в Infinity Nikki и как их получить

  • Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)

  • Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса

  • Обзор Keep Driving

  • Лучшие настройки сервера в V Rising

2024-08-22 19:09

Заначка ботаника

Навигация по записям

Previous post
Next post
©2025 TopGamerZ | WordPress Theme by SuperbThemes