Разработчики Civilization 7 объясняют, как переработанный генератор 4X-карт собирает континенты из диаграмм Вороного.

Я очень рад предстоящему обновлению для Civilization 7! Firaxis и 2K действительно сосредотачиваются на улучшении процесса создания карт, добавляют новые города-государства и дорабатывают способности Наполеона. Ожидается, что оно выйдет примерно на неделе, начинающейся 29 сентября. Но что меня по-настоящему взволновало, так это запись в блоге одного из их графических инженеров, Кена Пруиксмы. Он подробно рассказал о генерации карт, и, честно говоря, это было настолько увлекательно, что у меня мурашки по коже – клянусь, я почти слышал «Оду к радости» Бетховена!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Вероятно, это просто результат повышенной чувствительности из-за небольшого недосыпа, вызванного надоедливой травмой стопы. Однако, есть что-то странно вдохновляющее в том, как смещаются континенты, воссозданные с помощью компьютерного программирования. Возможно, вы почувствуете то же самое.

Согласно официальному веб-сайту игры, при первом выпуске Седьмой Цивилизации, способ создания карт отдавался приоритету справедливости и новым игровым функциям, таким как Глубокий Океан и Дальние Земли. Ведущий дизайнер Пруиксма объясняет, что, хотя этот подход, основанный на техниках из более старых игр серии, привел к сбалансированным картам, они также стали несколько предсказуемыми.

Некоторым игрокам исследование мира в Civilization 7 показалось предсказуемым и однообразным. Им также не понравилось, что карты иногда имели неестественные, прямые береговые линии между основными материками. Разработчики, Firaxis, исправляют это в обновлении 1.2.5, добавляя два новых типа карт: «Континенты и острова» (с двумя большими континентами и небольшими островами) и «Пангея и острова» (один суперконтинент с островами). Эти новые карты будут создаваться с использованием другого метода — диаграмм Вороного — вместо предыдущей техники фрактального шума, что приведет к созданию более естественных форм рельефа.

Как человек, не имеющий сильной научной подготовки, я не буду пытаться объяснить сложные концепции, такие как диаграммы Вороного – Википедия описывает их как способ разделения пространства на основе близости к определенным точкам. Я также не в состоянии объяснить фрактальный шум, кроме как сказать, что он создает звук, похожий на шум водопада. К счастью, Пруиксма быстро переходит к сути и объясняет, как эти математические инструменты влияют на создание карт в игре Civilization.

Он объясняет, что фрактальный шум создает отличный общий вид карт, но сложно контролировать конкретные игровые элементы. Диаграммы Вороного, однако, предлагают структурированную основу, позволяющую им разрабатывать карты, которые выглядят естественно и при этом идеально сочетаются с игровым процессом Civ VII.

Позвольте мне объяснить, как работает этот новый генератор – он был настолько хорош, что мне показалось, будто я слушаю Бетховена! Если классическая музыка не для вас, попробуйте послушать песню с альбома Demon Days группы Gorillaz.

  • Случайным образом разбросайте множество точек по карте. Чем больше точек мы разбросаем, тем выше будет разрешение. Начнем с низкого разрешения.
  • Проведите линии вокруг каждой точки, разделяя их на ‘ячейки’. В итоге получится нечто, напоминающее потрескавшееся стекло.
  • Выберите некоторые начальные ячейки. Это будут зародыши тектонических плит в игровой карте, аналогично тектоническим плитам, формирующим нашу Землю.
  • Каждая плита растет, по одной ячейке за раз, следуя некоторым настраиваемым правилам, пока вся карта не будет заполнена. Каждая плита получает направление вращения и движения. Это кора вашей карты, которая будет использоваться для влияния на рост континентов позже.
  • Теперь разбросайте гораздо больше точек для версии с более высоким разрешением! Проведите эти линии снова, чтобы получить еще один вид, похожий на разбитое стекло, наложенный на ваши тектонические плиты.
  • Выберите некоторые новые начальные точки для основных массивов суши и вырастите их снова, следуя пользовательскому набору настраиваемых правил. Эти правила могут влиять на рост массивов суши вдоль границ плит (особенно если они сталкиваются), избегать полюсов и отдавать предпочтение определенным широтам, и это лишь некоторые примеры. Здесь же мы можем применить ограничения, основанные на игровом процессе, например, обеспечить разделение Родин и Дальних Земель Глубоким Океаном.
  • Основываясь на настройках карты, мы затем выращиваем острова, размываем береговую линию, добавляем горы и вулканы и выполняем другие завершающие штрихи. Многие из этих шагов включают тот же набор общих правил, которые использовались ранее для определения того, где размещаются объекты.
  • После завершения мы накладываем гексагональную сетку и передаем карту игровому слою для определения типов тайлов, урожайности, ресурсов, начального местоположения и многого другого.

Это потрясающе! Серьёзно, мне очень нравится этот взгляд за кулисы – я действительно хотел бы, чтобы разработчики делились большим количеством подобного контента. Это вызывает у меня ностальгию по старым временам, когда ‘поколение’ означало что-то захватывающее и творческое, а не просто способ сэкономить деньги. Это просто… чудесно!

По словам Пруйксмы, новые карты, созданные с использованием метода Вороного, кажутся гораздо более разнообразными и реалистичными. Он отмечает, что необычные или ранее невозможные элементы, такие как цепочки островов, соединяющие разные регионы, теперь появляются чаще.

Новый генератор настроен на создание реалистичных и знакомых игровых карт в большинстве случаев – примерно в 95% случаев. Однако, время от времени вы можете столкнуться с очень необычной картой, примерно раз в 20 игр. Если вас беспокоит, что карты могут быть сломаны, особенно при игре с другими, у вас все равно будет возможность использовать старую систему карт после обновления.

Вам нравятся игры с интересными ландшафтами? Я особенно помню старые версии одной популярной игры, где способ создания мира казался волшебным. Словно гигантские, скрытые черви формировали землю, оставляя за собой огромные пещеры и невероятные скальные мосты, которые почти были плавучими островами – их можно было обнаружить всего несколькими ударами киркой!

Also yes, regulars who know who they are — this is your cue to once again recommend Civilization 5’s Vox Populi mod as a vastly superior alternative to Civilization 7, which continues to divide players. I’m not avoiding writing about that mod, I’m just short of time. I never have enough time!

Смотрите также

2025-09-25 16:56