Демоверсия Endless Legend 2 вызвала критику — вот как Amplitude вносит изменения в сборку раннего доступа в ответ на неё.

Ладно, честно говоря, после того, как я прочитал реакцию людей на демо-версию раннего доступа к продолжению, я немного волнуюсь, что я один из немногих, кому она действительно понравилась! Я видел обсуждения о ‘положительных аномалиях’, и это заставляет меня сомневаться в себе. Многие из вас, похоже, не в восторге от демо-версии, поэтому я решил поделиться хорошей новостью: Amplitude прислушивается к вашим отзывам и вносит изменения в игру на их основе. Надеюсь, это решит некоторые из проблем, которые беспокоили людей!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Недавний пост в Steam объясняет, что, по мнению разработчиков, игрокам больше всего понравилось в игре. Они были рады видеть, что динамические системы Прилива и Муссонов – когда океан отступает, создавая новые земли, а регулярные штормы обрушиваются на карту – нашли отклик у игроков. Разработчики потратили много времени на настройку частоты возникновения этих событий. Изначально было слишком много Приливов – восемь в каждой игре Endless Legend 2 – и игроки начали их игнорировать.

Игрокам, кажется, очень нравятся уникальные дизайны каждой фракции, что всегда было приоритетом для Amplitude. Они также наслаждаются художественным оформлением и звуковым сопровождением игры, включая карту, персонажей и даже мелкие детали, такие как музыка для второстепенных фракций и атмосферные звуковые эффекты — например, отдающиеся удары во время сезона муссонов.

Давайте поговорим о том, что нужно улучшить. Согласно анализу отзывов пользователей, проведённому компанией Amplitude, самая большая проблема — пользовательский интерфейс. Они обнаружили, что примерно в 25% всех отзывов упоминается интерфейс, и лишь 30% из них были положительными. После изучения всех отзывов команда поняла, что простого исправления недостаточно — требуется более масштабная переработка. Пользователи сообщали о некорректной или неполной информации, а также о некоторых ошибках в интерфейсе и тексте. Команда считает, что решение этих проблем потребует значительного времени.

Разработчики работают над тем, чтобы сделать экраны города более понятными. Они отметили, что такие вещи, как расположение зданий, определение зон, управление населением и решение о том, что строить дальше, вызывали путаницу. Они называют это ‘проблемой потока’, что означает, что игрокам было сложно естественным образом следить за информацией и перемещать взгляд между различными частями интерфейса при управлении своим городом.

Разработчики рассматривают изменение, которое позволит вам выбирать районы из списка построек, подобно тому, как вы выбираете улучшения, вместо того, чтобы сначала выбирать клетку. Они отмечают, что это изменение потребует времени и не будет доступно при первом запуске игры в раннем доступе, но они планируют делиться идеями и получать отзывы игроков по ходу разработки.

Просто делюсь обновленными мыслями со вчерашнего дня: пользовательский интерфейс в версии раннего доступа в целом оказался довольно хорошим. Однако несколько раз на этой неделе зеленые плитки затрудняли четкое видение таких вещей, как центры городов или юниты внутри этих городов. Дизайн перегружен, что понятно для сложной стратегической игры с детализированными фракциями и постоянно меняющейся картой. Я также иногда путал функции правого и левого клика. Ни одна из этих проблем не настолько серьезна, чтобы испортить впечатление.

После получения отзывов о пользовательском интерфейсе, Amplitude внесла изменения, чтобы решить проблемы, связанные с тем, что яркий игровой мир мог казаться подавляющим. В версии раннего доступа они улучшили четкость расположения городов, исправили ошибки, вызывавшие размытую графику, и добавили больше графических настроек. Они также уменьшили яркость цветов местности, сделали линии гексагональной сетки более заметными и уменьшили размер некоторых растений, которые игроки принимали за важные внутриигровые события.

Создание игрового мира, который ощущается богатым и захватывающим – вплоть до таких деталей, как колышущиеся на ветру листья – задача непростая. Мы хотим всей этой детализации, не затрудняя при этом поиск информации, необходимой игрокам для игры, или не перегружая их избыточным количеством визуальных элементов.

Когда я впервые поиграл в Endless Legend 2, меня больше всего разочарило качество проработки персонажей, и другие игроки в демо-версии, похоже, чувствовали то же самое. Разработчики, Amplitude, признали это и отметили, что в игре значительно больше текста, чем в оригинальной Endless Legend 2014 года, особенно в виде диалогов между персонажами. Они стремились сделать героев более понятными и сложными – с личными отношениями, друзьями, врагами и прямым взаимодействием с игроком, – но признают, что эта дополнительная детализация также создала некоторые проблемы.

Разработчики объяснили, что для версии раннего доступа они упростили диалоги и удалили ненужный контент, чтобы выделить наиболее важные моменты. Они также исправляют случаи, когда реплики произносил не тот персонаж или когда диалог не соответствовал характеру персонажа. Хотя я заметил, что эти исправления были необходимы, моя основная проблема в том, что игра слишком сильно фокусируется на отдельных персонажах, вместо того чтобы рассматривать определенные группы, такие как Некрофаги и Аспект, как большие, взаимосвязанные сущности, какими они и должны быть. На самом деле, мне очень нравится эта концепция – идея огромной орды или разрастающего рифа.

Бесконечная Легенда 2 выйдет в раннем доступе 22 сентября с пятью игровыми фракциями при запуске. Разработчики планируют добавить еще одну фракцию, а также многопользовательский режим и возможность создания пользовательских фракций, до релиза полной версии игры в следующем году. И пожалуйста, если вам не понравится игра, не вымещайте злость на моем доме!

Смотрите также

2025-09-19 15:26