Как чеклист покорил открытый мир, от Морровинда до Скайрима Влад Бумага, 03.07.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramОткрытые миры предлагают множество вариантов, что делает их увлекательным, но сложным жанром для писателей. Я уже довольно давно размышляю над тем, как начать эту нерегулярную серию об играх с открытым миром. Имея под рукой огромное количество контента — интервью с различными разработчиками, такими как Remedy и CD Projekt Red, а также с небольшими студиями, такими как Ace Team и Awaceb — темы безграничны. Они обсуждают интригующие темы, например, в какой игре, между Elden Ring и Zelda, бандитские лагеря более привлекательны или как создать лес, который кажется бесконечным. Обилие идей может быть ошеломляющим; заманчиво исследовать каждый путь. Однако, возможно, было бы лучше начать с вопроса, который послужил толчком к этому расследованию: почему игра с открытым миром стала монотонной?Как бывший энтузиаст игр с открытым миром, я когда-то был очарован их безграничными просторами, предлагающими бесконечные возможности для исследования и открытий. Привлекательность заключалась в неуверенности в том, на какие скрытые драгоценные камни я могу наткнуться или в тайнах, ожидающих меня за горизонтом. Как заядлый геймер, я довольно часто сталкиваюсь с подобной критикой, когда дело касается современных игр, даже если не считать профессиональных обзоров, написанных под запретом. Это серьезная проблема, требующая решения.Нейт Пуркипайл, создатель The Axis Unseen и бывший дизайнер игр Fallout и Elder Scrolls, делится своим взглядом на игры с открытым миром. Он объясняет, что, хотя эти игры могут приносить удовольствие, он испытывает чувство утомления из-за их дизайна. Пуркипайл отмечает, что современные открытые миры могут представлять вас исследователями, но они не могут дать подлинного ощущения открытия. «Удивление и неуверенность в том, что лежит за ними, практически отсутствуют», — говорит он. Вместо того, чтобы по-настоящему чувствовать, что мы исследуем неизвестный мир, мы можем совершать действия, основанные на заранее определенном контрольном списке. Что касается того, почему открытым мирам в современных играх, похоже, не хватает чувства открытия, которое они когда-то имели, Пуркипайл прямо объясняет, что высокие затраты и большие команды, необходимые для создания крупнейших сегодняшних игр, оказывают огромное давление на соответствие стандартизированному формату и минимизации рисков неудачи. В результате выделение времени на исследование сложных схем разработки игр становится все более сложной задачей для больших команд.«Поскольку в разработке игры участвуют тысячи людей, становится необходимым предоставлять выполнимые задачи, такие как «сделай это» и «иди туда». Курировать такой масштабный проект без внедрения различных элементов управления и процедур довольно сложно. объясняет. Пуркипайл противопоставляет это своим воспоминаниям о работе над Skyrim еще в нулевых.Около века назад наша команда насчитывала около ста человек, и между нами было много доверия. Такая атмосфера позволяла людям заявлять о проектах как о своих, даже если они изначально не стояли на повестке дня. Например, Блэкрич вообще не был частью плана. Вместо этого он воплотился в жизнь благодаря тайной инициативе, известной как «проект skunkworks». После его открытия люди были в восторге и восклицали, что мы должны его сохранить. По сей день некоторые до сих пор считают это одним из своих любимых аспектов, потому что они исследуют этот зловещий подземный лабиринт в поисках секретов, которые мы никогда не раскрываем, сохраняя при этом очарование неожиданности.Во время производства «Звездного поля» в Bethesda стало мало возможностей для исследовательских экскурсий в подлесок, которые были фирменным блюдом Purkeypile. Алиса Б. из Rock Paper Shotgun кратко описала ее как игру, которая настолько обширна, что производит впечатление миниатюрной. Как геймер, я бы сказал это так: «Starfield — это команда из примерно 500 человек, разбросанная по четырем студиям. проект.»Мэтт Фирор, президент ZeniMax Online и директор Elder Scrolls Online, подчеркивает, что современные геймеры стали менее терпимы к чувству дезориентации. Он использует предшественника Skyrim, The Elder Scrolls 3: Morrowind, как пример устаревшего дизайна открытого мира от Bethesda. Сложный и бесформенный мир Морровинда теперь кажется полной противоположностью простым структурам квестов и загроможденным интерфейсам современных игр. В Морровинде игроки должны интуитивно исследовать обширную местность, используя скудные указания, без каких-либо встроенных навигационных средств, которые могли бы привести их непосредственно к целям. Этот опыт захватывающий, но неоднозначный, позволяющий игрокам беспрепятственно сходить с проторенных дорог. Фирор объясняет, что если бы мы следовали инструкциям игры слово в слово — без компаса или карты — квесты были бы похожи на расплывчатые указания, такие как «подойди к третьему дереву справа и пройди 50 шагов на запад». Он добавляет, что в настоящее время такой подход не понравится многим игрокам, поскольку большинство из них предпочитают заниматься рассказыванием историй, взаимодействием с другими игроками или NPC, а не сосредотачиваться исключительно на решении проблем. Поэтому разработчикам необходимо предоставлять подсказки и подсказки, которые помогут игрокам пройти игру.«Morrowind — исключительная игра, как вы можете сказать. Она входит в число моих любимых. Однако ее подход к повествованию в открытом мире может показаться устаревшим современным геймерам. Не каждый игрок — преданный фанат, вкладывающий бесчисленные часы в игру. Игра, будь то на ПК или на консолях первого поколения, очень важно, чтобы игра оставалась увлекательной и приятной. Исследование огромных полей для измерения расстояний до деревьев больше не привлекает большинство игроков, что печально для тех из нас, кто играет. оцените классический игровой стиль». В своем обсуждении Фирор признает необходимость обслуживать две отдельные группы игроков: преданных энтузиастов, которых часто называют «хардкорщиками», которые полностью погружаются в игру и получают удовольствие от испытаний; и те, у кого ограничено время (около 20 минут), и кто предпочитает более упрощенный процесс. Этот балансирующий акт очевиден в Assassin’s Creed Shadows, которая отличается более гибким дизайном квестов, позволяющим игрокам собирать подсказки, подслушивая разговоры NPC.Как геймер, я ценю загадку, которую разработчики Морровинда тщательно вплели в свою игру. Привлекательность заключается в том, что я могу во всем разобраться и следовать указаниям, чтобы раскрыть скрытые секреты. Именно это отличает игры с открытым миром от других — свобода исследовать и делать открытия на своих собственных условиях. По словам Фирора, именно это чувство интриги и тайны делает игры в открытом мире действительно увлекательными. Создание открытой среды, наполненной различными видами деятельности, которые игроки могут открывать и исследовать в своем собственном темпе, может привести к восхитительному хаотическому опыту. Иногда последовательность событий может быть непредсказуемой из-за интеллекта и креативности игроков. Такая незаписанная свобода отражает сложность и непредсказуемость реальной жизни, делая ее еще более приятной для наблюдения и взаимодействия.Я стремлюсь создать открытую среду для этой серии статей и рассмотреть уникальные направления, которые она может нас вести. Этот подход представляет собой тонкий вызов традиционному дизайну открытых миров, который во многом зависит от действий единственного главного героя. Фирор красноречиво выразился: это приятный опыт. Я приглашаю вас отправиться в это путешествие вместе со мной и предложить несколько потенциальных тем. Как страстный геймер, я обдумывал некоторые интригующие темы для нашего следующего обсуждения. Одна из интриг — эволюция технологий и ее влияние на игровой процесс. Например, переход от более коротких дистанций прорисовки в старых играх к практически безграничным в современных играх. Еще одним интересным аспектом является изменение моделей монетизации, таких как бесплатная игра, которая создает уникальный набор задач и возможностей как для разработчиков, так и для игроков.Как страстный поклонник игр с открытым миром, я хотел бы окунуться в захватывающие пейзажи, которые оставили неизгладимый след в этом жанре. Давайте отправимся в путешествие, чтобы исследовать некоторые знаковые достопримечательности открытого мира, такие как легендарные башни в Assassin’s Creed, которые преодолели разрыв между игроками и дизайнерами. Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Можете ли вы фармить чертежи оружия и брони в Once Human? Ответил Хищник (1987), ретроспектива — фильмы о ботаниках Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Outerplane и руководство по перебросу Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice «Угу»: 72-летний бывший тренер НФЛ шокировал последователей планами жениться на своей 23-летней девушке: «Извините, но это отвратительно» Подруга Лиама Пейна Кейт Кэссиди преследуется в поисках «ответов» после тревожного поста за несколько дней до смерти певца: «Мы не знаем всей истории» 2024-07-03 19:25 Камень-Ножницы-Бумага