Вам незнаком стилизованный стиль стрельбы, напоминающий боевые искусства, как это показывают в фильмах, с нереалистичными маневрами, такими как отскок назад от стрельбы из двух пистолетов, напоминающий Чоу Юн-Фата в фильме «Киллер», или скольжение по перилам во время стрельбы, как в фильме «Hardboiled»?
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыДжон Ву, известный мастер боевиков из Гонконга, прославился созданием стиля «гун-фу», как видно в упомянутых фильмах. Перестрелки Ву — это драматические демонстрации «героического насилия», которые заставляют традиционные дуэли с Дикого Запада казаться сдержанными. Эти бои могут демонстрировать мастерство, но они меньше о стратегии и больше о спонтанных сценах, громком символизме и чрезмерном действии. В фильмах Ву, Чоу Юн Фат размахивает указательными пальцами, и окружение превращается в красную дымку тумана и летящих обломков.
После того, как Чоу Юн Фат изобразил беззаботное устранение гангстеров, напоминающее таяние снеговиков, забавно задуматься о том, что кинематографический стиль, известный как ‘gun fu‘, превратился во что-то более методичное в руках любителей кино и создателей. Фильм 2002 года «Эквилибриум» превращает эту технику в вымышленное боевое искусство под названием «gun kata», где Кристиан Бэйл принимает разнообразные позы с подиума, предположительно усиливая свою смертоносность, но часто выглядит так, будто пытается избавиться от нежелательного насекомого.
Со временем боевое искусство, известное как «стрельба-фу», было адаптировано для использования в играх и видеоиграх из-за необходимости наличия последовательных правил для игрового процесса. Изначальная Max Payne сочетает в себе элементы хардбоила и «Матрицы», создавая выдающийся нуарный шутер с акробатическими прыжками за укрытия, где стрельба-фу подпитывается адреналином, который можно восполнять, убивая врагов. Непрерывное пополнение иконки песочных часов в Payne отражает требование режиссёра к распределению захватывающих трюков и поддержанию постоянного потока противников.
В отдельном руководстве, разработанном специально для GURPS, первоначальные создатели углубились в стандартизацию концепции «gun fu», предполагая, что она восходит к двум векам назад. Эта книга предоставляет глоссарий аутентичных или предложенных техник gun fu, таких как дистанционное обезоруживание, стрельба сквозь капли дождя и мастерство владения арбалетом. Персонаж Макс Пейн здесь переосмыслен, его трагическое прошлое, связанное с приемом таблеток, отброшено в сторону, и он предстает образцовым стрелком с повышенными навыками тайминга. Он искусен в выполнении выстрелов из-за спины и нанесении кинематографичных отбросов.
Ментальность «огнестрельного кунг-фу», термин, часто используемый для описания боевой системы в видеоиграх, настолько распространена в наши дни, что воспринимается как должное. Этот стиль лежит в основе бесчисленных экшенов от третьего лица, от противоречивого, но интригующего Wanted: Dead, до мастерски выполненной Bayonetta, где простой удар может превратиться в шквал атак одним нажатием кнопки. Лишь недавно я начал улавливать смутные концептуальные связи между «огнестрельным кунг-фу» и более широким подходом, который видеоигры используют в отношении стрельбы.
То, как оружие используется во многих видеоиграх, как это демонстрируют популярные экшены, такие как Wanted: Dead и Bayonetta, настолько распространено, что кажется обыденным. В этих играх простое действие может превратиться в натиск при удержании. Это суть «огнестрельного кунг-фу», и только недавно я заметил связь между этим стилем боя и тем, как видеоигры в целом обращаются с перестрелками.
Интересный взгляд на оружие в видеоиграх заключается в том, что оно не является настоящим огнестрельным оружием, несмотря на то, что создается на основе реальных моделей в маркетинговых целях, чтобы привлечь новое поколение молодых игроков. Вместо этого эти виртуальные инструменты – просто магические механизмы, предназначенные для изменения состояния объектов на расстоянии. Этот дизайнерский выбор создает упрощенную динамику взаимодействия: если пистолет – ваш основной инструмент для взаимодействия с игровыми элементами, вы можете пропустить множество неудобных действий, таких как приближение к персонажам, физическое нападение на них, переговоры об их капитуляции, расспросы об их увлечениях и так далее.
Утверждение, что оружие в видеоиграх служит главным образом для уменьшения сложности, позволяет нам изучить их потенциал за пределами нанесения насилия. Стоит отметить, что когда вы нажимаете на курок в большинстве игр, это не всегда приводит к разрушению. Например, в старой первой-персоновой игре для Macintosh под названием Mazeworld, вы стреляете энергетическими шарами по существам, чтобы отпугнуть их или сделать дружелюбными. Я не призываю нас подражать галлюцинациям Пиро из Team Fortress 2 и превращать каждый шутер в Splatoon. Вместо этого я указываю на то, что в играх оружие часто является гораздо большим, чем просто оружием.
Несмотря на то, что изначально они предназначены исключительно для разрушения, они негласно играют роль в поддержании темпа благодаря скорострельности и времени перезарядки, как это демонстрируют последние шутеры от первого лица, основанные на ритме, такие как BPM: Bullets Per Minute. Дальность стрельбы оружия также может служить ‘креативным’ аспектом для формирования виртуального ландшафта, предлагая неожиданные преимущества, которые способствуют созданию визуально ошеломляющих видов, часто встречающихся в играх-стрелялках, и демонстрируют возможности конкретного оружия.
Meet the Pyro
https://www.youtube.com/watch?v=WUhOnX8qt3I
Было бы полезно включить элементы ‘gun fu’ в данном контексте, поскольку это означает выход за рамки простого понимания оружия как высоколетального инструмента. Персонажи, практикующие ‘gun fu’, выполняют действия с оружием, которые кажутся чрезвычайно нетрадиционными, что приводит к тому, что оружие воспринимается как комичное и игривое, а не смертоносное. Например, вместо ответственного стрелка, прыгающего со стола с двумя Berettas, как Чоу Юн-Фат в фильме ‘Убийцы’, или профессионального снайпера, выполняющего акробатический баллистический танец среди полицейских, как Кристиан Бэйл в фильме ‘Эквилибриум’, обычная ассоциация между оружием и быстрой, клинической смертью разрушается, подобно хаотичному окружению.
Кроме того, «gun fu» служит способом упростить вещи в фильмах. Углубляясь в тему, прошлой ночью я пересмотрел фильм «Джон Уик», который в настоящее время считается вершиной «gun fu» в англоязычных кинокругах. Изначально, когда я посмотрел его несколько лет назад, я был разочарован акцентом на стрельбу на близком расстоянии и рукопашный бой. Я ожидал увидеть вращающиеся удары ногами и комбинации кулаков, которыми известен Киану Ривз, но их не было. Может быть, он посчитал скоростную перестрелку слишком сложной спустя 15 лет после своей роли в фильме «Матрица»?
Другими словами, частое использование пистолетов в сценах ближнего боя в фильме обусловлено практическими соображениями во время производства. Этот выбор упрощает определенные трудности в постановке боевых сцен, такие как учет физических возможностей главного актера и избежание сложных маневров, которые потребовали бы дублеров. Основываясь на приёмах боя с использованием огнестрельного оружия, эти проблемы можно обойти, что позволяет сократить количество склеек, чтобы скрыть дублеров от зрителей. Такой подход также позволяет снимать более продолжительные кадры, не нуждаясь в маскировке разрывов в жестоких ударах головой.
Проще говоря, один из режиссеров, Чад Стахелски, объяснил в 2017 году, что для того, чтобы сделать экшен-сцены в фильме ‘Джон Уик’ более захватывающими, они решили меньше полагаться на удары руками и ногами и вместо этого включить элементы дзюдо, джиу-джитсу и тактическую работу с оружием. Такой подход позволил создать более длинные, непрерывные сцены боя без необходимости переключаться между кадрами. По сути, стиль боя Джона Уика превратился в такой, где оружие функционирует как мощная кнопка удара, демонстрируя ‘героическое кровопролитие’ и также помогая управлять бюджетом за счет минимизации физических трюков.
Смотрите также
- Хаос на игре «Нью-Йорк Метс»: болельщик выхватил бейсбольный мяч у другого зрителя: «Он так гордится собой»
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Как войти в гробницу Кровавой Королевы в игре Hell Is Us
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Список лучших бойцов в The King Of Fighters AFK (сентябрь 2025)
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Гайд по Волшебным вариантам Дафны — пара полезных советов для новых игроков
- Честные комментарии принцессы Беатрис о сложной беременности делают ее более близкой: «Процесс был смиряющим
- Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.)
2025-09-10 16:59