Бывший разработчик Total War обвиняет Creative Assembly в «бесхозяйственности» и говорит, что ИИ в серии стратегий «ограничен дизайном» Влад Бумага, 24.06.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак геймер, глубоко ценящий закулисную разработку моих любимых стратегических игр, я нахожу рассказ Джулиана МакКинли о своем пребывании в студии Total War Creative Assembly одновременно интригующим и разочаровывающим. Вопросы, которые он поднимает о проблемах с разработкой Rome 2 и Attila, а также обвинения в негибкой структуре руководства и хроническом бесхозяйственности, находят отклик у меня как потребителя, который сталкивался с ошибками при запуске и токсичной рабочей средой в игровой индустрии.Разработчик, ранее работавший в Creative Assembly, команде, создавшей серию Total War, написал подробные воспоминания о своем пребывании там. В этом повествовании он раскрывает проблемы, с которыми пришлось столкнуться при создании стратегических игр Total War: Rome 2 и Total War: Attila. Он утверждает, что эти проблемы усугублялись жесткой и вредной системой управления, а также постоянным неэффективным управлением, которое иногда приводило к созданию вредной рабочей среды. Джулиан МакКинли, который работал над такими играми Total War, как «Наполеон» и «Аттила» с 2009 по 2014 год, в рекламном видеоролике поделился своим опытом критики со стороны некоторых членов сообщества за проблемный запуск Rome 2. Хотя его не заставляли давать интервью, он ответил, исходя из своего понимания игры на тот момент. МакКинли пояснил, что он не намеренно искажал информацию о «Риме 2».МакКинли подробно рассказывает о своем опыте работы программистом, уделяя особое внимание проблемам, связанным с ИИ. Он уверенно заявляет, что высшее руководство не понимало или неоднократно игнорировало опасения, поднятые программистами. Более того, он обвиняет руководство в том, что оно уделяет больше внимания добавлению рыночных новых функций и маркетингу, а не предоставлению необходимой поддержки и ресурсов для команды программистов. Как геймер, я прочитал статью, в которой разработчик МакКинли делится своим взглядом на конфликты между командами дизайнеров и программистов во время разработки Rome II. По его словам, высшее руководство часто отдавало предпочтение дизайнерам перед программистами, когда дело касалось определенных функций. Он заявил: «С моей точки зрения как члена производственной группы казалось, что дизайнерам была предоставлена полная свобода действий, и это было важным фактором в проблемах, с которыми столкнулся Рим II». Сообщается, что дизайнеры настаивали на том, чтобы мы не модифицировали отдельные аспекты ИИ, поскольку, по их мнению, игрокам нравилось доминировать над ИИ, и мы не должны вмешиваться в этот опыт.Rally Point — Эпизод 14: Специальный выпуск Battlefield AI По словам МакКинли, иерархия внутри команды Total War была довольно жесткой, учитывая ее размер. Несколько избранных людей контролировали основные проектные и управленческие решения при минимальном участии и контроле со стороны остальной команды разработчиков. По его словам, «лидеры Total War, похоже, неохотно воспринимали конструктивную критику и считали ее нежелательной». Важные решения часто принимались заранее и, если вообще, доводились до сведения членов команды более низкого уровня. Как геймер, следящий за скандалом вокруг видео Rally Point, я могу вам сказать, что МакКинли столкнулся с резкой критикой и даже угрозами после того, как видео стало достоянием общественности. Он признает, что были угрозы смертью, но подчеркивает, что никогда по-настоящему не чувствовал опасности. Однако он твердо уверен, что его роль козла отпущения за провалы проектов Creative Assembly не была преувеличением. Хотя он не считает, что CA намеренно разжигала негативную реакцию против него, это определенно принесло им какую-то пользу.МакКинли в конце концов покинул студию во время работы над Аттилой из-за разногласий с командой дизайнеров по поводу отзывов. Последовавший конфликт привел к тому, что руководство сделало ему выговор, что, по его словам, было попыткой подавить его мнение в пользу начальства, которое настаивало на продолжении использования своих методов, несмотря на возможные негативные последствия. Чувствуя, что он оттолкнул руководство команды и что это может повлиять на его будущие карьерные перспективы, МакКинли вскоре после этого решил уйти. С его точки зрения, он чувствовал, что руководство настроено на повторение прошлых ошибок. Ближе к завершению статьи МакКинли поднимает интригующий вопрос, который углубляет специфику игрового дизайна глубже, чем я могу кратко изложить здесь:Один вопрос, который следует задать: насколько хорошо этот опыт представляет современную Творческую Ассамблею? Учитывая недавние проблемы, с которыми столкнулась студия, кажется очевидным, что управление студией и творческое руководство продолжают оставаться источником серьезных проблем, но я должен прояснить, что не мне говорить, насколько похожи детали недавних проблем на те, о которых я говорю. опытный. Я скажу одно: некоторые из лиц, ответственных за проблемы, которые я описал в этом заявлении, либо все еще работают в компании, либо работали до недавних увольнений, что, я думаю, что-то говорит о продолжающихся проблемах с культурой управления студии.Я пришел к выводу, что, несмотря на постоянные проблемы с играми и некоторые неудачи в связях с общественностью, серия оставалась финансово успешной. К сожалению, этот момент часто высказывался против таких разработчиков, как я, когда мы выступали за улучшение процессов. Это также был излюбленный аргумент творческих руководителей для оправдания прошлых проектов и решений, игнорируя другие потенциальные недостатки. Важно помнить, что следующие наблюдения принадлежат разработчику, который покинул студию более десяти лет назад. Хотя недавние события, такие как спор о гиенах, могут намекать на некоторые сохраняющиеся проблемы, поднятые МакКинли, его мнение не является полностью критическим. Более того, он признает, что поддерживает дружеские отношения с местными жителями.Предыдущий коллега из Калифорнии Уилл Овергард, который занимал должность координатора сообщества с 2012 по 2015 год, поддержал публикацию МакКинли на Xitter. В своем одобрении Овергард выразил сохраняющееся чувство вины по поводу инцидента с участием Джулиана и призвал других прочитать заявление Джулиана. Несмотря на то, что Овергард гордился своими прошлыми достижениями в CA, он признал свою роль в нанесении ущерба чьей-то карьере и последовавшем за этим стойком сожалении. Мы обратились в Creative Assembly за комментариями.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Tsukihime -A Piece of Blue Glass Moon — Обзор: Темная сторона Луны Документы о разводе Бена Аффлека и Дженнифер Лопес готовы, поскольку Бен планирует празднование «прорыва» Алекс Родригес поделился загадочной цитатой после развода Дженнифер Лопес и Бена Аффлека Даже если мы никогда не выпустим Stellar Blade на ПК, ролевая игра Aikode выглядит сравнительно великолепно. Где найти портную Беатрис в V Rising FC Mobile: Коды (май 2024 г.) Как разблокировать секретный бункер Warzone Black Ops 6 2024-06-24 16:55 Камень-Ножницы-Бумага