Пустой бизнес-парк, освещенный синими и желтыми прожекторами ночью, никогда не мог меня так встревожить, как сейчас. Это похоже на темный переулок, примыкающий к металлическому складу с его гофрированными стенами, где тени от светодиодных огней напоминают ряд людей в капюшонах на фоне неумолимой, пристально смотрящей черноты ночного неба.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыЯ не могу физически быть частью этой сцены, не чувствую, что мне там место. Никто на самом деле не может, даже те, кто посещают её днём, чтобы парковать машины на полосатых линиях или открывать ворота погрузочного отсека. Вместо этого я должен быстро проезжать мимо. В идеале, я буду выглядывать в окно поезда, мельком увидеть её всего на несколько секунд. Это будет похоже на взгляд на катящийся ландшафт другой планеты в отражении. Однако это сравнение не совсем передает ощущение. Я не смогу подобрать нужные слова, чтобы описать это. Ничего из того, что я сказал до сих пор, не делает этому справедливости. Раздражает.
В видеоигре я ближе всего ощутил эти эмоции в Зоне Звёздного Света. Эта зона – пятая в оригинальной игре «Соник-Ёж», выпущенной в 1991 году. Действие происходит на строительной площадке под звёздным небом – обширная сцена с зелёными балками, серебристыми лесами и тускло-фиолетовым кирпичом, с возвышающимися зданиями, мягко тлеющими вдалеке.
Sonic The Hedgehog: Star Light Zones 1-3 Walkthrough
https://www.youtube.com/watch?v=ZHR5OKDL81g
В этом перерыве я оказываюсь в освежающей обстановке, отдыхе между беспощадным водным лабиринтом и оглушительным шумом Механического Мозга. Здесь катятся шипастые шары и стреляют пушки, но здесь больше места, чтобы набрать скорость, словно мне дали немного больше свободы, чем в начальной Зелёной Зоне.
Ловушек здесь меньше, и концы рамп и петель не таят столько неожиданных опасностей или тесных коридоров, которые сковывают мои движения. Музыка здесь – жизнерадостная, ностальгическая поп-мелодия, которая, кажется, мягко высвобождает адреналин, накопленный в первых четырёх зонах, подготавливая меня к более спокойному моменту перед следующим испытанием. Это ощущается как колыбельная, убаюкивающая меня перед отдыхом.
Зона Звездного Света может показаться убежищем, но на самом деле она окутана зловещей атмосферой. Чувствуется предвкушение или даже озноб. Это может быть связано с изображением ландшафта как незавершенного, с возвышающимися небоскребами, стоящими среди полых кирпичных конструкций и пустых окон. Кроме того, это может вызывать чувство беспокойства, поскольку заставляет задуматься о необычном освещении в игре.
Миры Соника ярко освещены на протяжении всей игры, как благодаря своему дизайну, так и передовым графическим технологиям того времени. Тени, которые все же присутствуют, четкие и декоративные, аккуратно нанесены на геологию скосов, которая всегда кажется хорошо освещенной, даже в более мрачных областях, таких как Лабиринт, и даже когда поверхности кажутся находящимися внутри зданий и рельефа местности. Обстановка Звездной Световой Зоны подчеркивает эту постоянную яркость и предоставляет ей контекст. Блики ЭЛТ-монитора напоминают резкое, постоянное освещение, которое можно увидеть на погрузочных площадках и парковках, мимо которых я люблю проходить ночью.
Разработчик из Sonic Team, измотанный после долгих часов работы над проектом, мог бы найти утешение в музыке из Star Light Zone, звучащей в его портативном плеере во время поездки домой на поезде в 1991 году. Альтернативно, он мог бы представить себе сам уровень в таких обстоятельствах. Разработка была отмечена периодом ‘хруста’, когда семичленная команда неустанно работала в течение шести месяцев, часто задерживаясь на 19 часов в день. ‘Хруст’ является результатом множества факторов, включая искусственное освещение, которое продлевает рабочий день, образ жизни и системный мониторинг, но в конечном итоге ограничивается естественной потребностью человеческого тела в отдыхе.
В книге Джонатана Крэри ’24/7: Поздний капитализм и конец сна’ электрическое освещение рассматривается как один из факторов, способствующих формированию общества, характеризующегося непрекращающимся состоянием готовности, постоянными требованиями, которые, однако, никогда не удовлетворяются полностью. Это электрическое освещение играет роль в создании постоянной рабочей среды и обесчувствленной культуры – мира, функционирующего как состояние чрезвычайной ситуации, где яркий свет, изначально реагирующий на кризисные ситуации, никогда не гаснет и в конечном итоге становится регулярным, непрерывным состоянием.
Видеоигры часто способствуют распространенной проблеме бессонницы и беспокойства ночью. Несмотря на попытки погрузиться в виртуальную темноту, эти цифровые миры по своей сути яркие и активные. Они – один из многих экранов, нарушающих наши естественные суточные ритмы, превращая время отдыха в продуктивное. Хотя существуют экраны без подсветки, например, использующие электронную бумагу, в большинстве случаев вселенная видеоигры по-настоящему темна только тогда, когда она выключена.
Как сова, любящая играть по ночам, я обнаруживаю, что концепция бессонницы, как буквальная, так и философская, не совсем неприятна. Появление искусственного освещения породило разнообразную группу мыслителей, художников и мечтателей, которые осмеливаются исследовать сумерные часы. Мэтью Бомонт выражает это красноречиво: «Ночные прогулки погружают нас в городскую жизнь, как будто в фантасмагорию, в сюрреалистическое зрелище, в которое мы глубоко вовлечены и от которого странно отстранены».
При определенных привилегиях (не все обладают одинаковыми возможностями) бодрствование может превратиться в своего рода грезу — гипнотический концентрацию, которая кажется почти неземной. Дебби Урбански прекрасно это передает, описывая свои собственные бессонные ночи: «Я могу часами просто смотреть на крышу, наблюдая за звездами без всякой спешки или необходимости».
Хотя для тех, кто занимается видеоиграми, обычно обсуждать освещение в основном с точки зрения фотореализма или атмосферной глубины, существует потенциал для более тонких бесед. Это может включать в себя исследование фантастических элементов и социальных динамик, присутствующих даже в, казалось бы, изолированных, ориентированных на цели мирах одиночных игр. Как предполагает Дон Слейтер в своем эссе для Architectural Review, на освещение влияет множество факторов, включая политику, инженерию, общественный спрос и туризм, создавая контрастные, неравноценные пространства для разных людей.
Как любитель игр, я заметил, что видеоигры сочетают в себе субъективные оценки с основными элементами дизайна, такими как направление игрока к выходу или усложнение перестрелок. Аналогия Слейтера между мягкой атмосферой восстановленных газовых фонарей в исторических местах и освещением в жилых комплексах, находящихся под охраной и поддержанием порядка, весьма увлекательна. В исторических местах фонари, кажется, придают уникальное очарование и значимость, а в жилых комплексах они появляются под знаменем безопасности и контроля. Здесь цель состоит не только в том, чтобы осветить каждое движение (якобы для предотвращения угроз), но и в том, чтобы утвердить, что именно угрожающие действия определяют эти пространства. У этого света нет индивидуальности и ценности, он сведен лишь к своей способности обнаруживать.
Освещение Зоны Звездного Света лишено теплоты, больше напоминая художественное изображение, чем настоящую строительную площадку. Тем не менее, оно обладает похожей жуткой мягкостью и пустотой, что затрудняет его отличие от мрачной реальности перегруженных работой разработчиков. Несмотря на попытки успокоить, путешествие по этой Зоне оставляет ощущение ментального истощения и беспокойства, слишком взвинченного для отдыха.
Смотрите также
- Хаос на игре «Нью-Йорк Метс»: болельщик выхватил бейсбольный мяч у другого зрителя: «Он так гордится собой»
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Список лучших бойцов в The King Of Fighters AFK (сентябрь 2025)
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Как войти в гробницу Кровавой Королевы в игре Hell Is Us
- Загадочный предмет выброшен из окна Белого дома в Вашингтоне, округ Колумбия, вызвав бурные слухи о здоровье Трампа: «Это документы об Эпштейне!»
- Честные комментарии принцессы Беатрис о сложной беременности делают ее более близкой: «Процесс был смиряющим
- Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.)
2025-09-01 18:26