Silent Hill f так любит сражения, что кажется, будто она сражается сама с собой.

Перед тем, как опробовать четырехчасовую демонстрацию проекта, который раньше назывался Silent Hill, на Gamescom, у меня были опасения, что сосредоточение исключительно на новом акценте на сражениях с монстрами – с парированиями, быстрыми уклонениями и счетчиками замедленной съемки – может заставить упустить из виду более значительные изменения в серии, такие как его действие в 1960-х годах или погружение в японскую культуру и фольклор. Это было бы похоже на то, как наслаждаться живописной поездкой по Шотландскому высокогорью, но при этом зацикливаться на слегка поврежденном Peugeot у обочины.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Однако стоит отметить, что, как и погружение в чувство вины было неотъемлемой частью опыта в Silent Hill 2, боевая система, похоже, глубоко укоренена в сути Silent Hill f. К сожалению, основываясь на моем прохождении на данный момент, она, кажется, не функционирует столь же эффективно.

Важно уточнить, что я не думаю, что использование металлических труб против врагов в играх в жанре survival horror, таких как Silent Hill, противоречит хорошему игровому дизайну. За исключением экспериментального релиза 2024 года The Short Message, в большинстве основных игр серии Silent Hill присутствуют элементы боя, и главный герой, Хинако, не выполняет сложных боевых приёмов или акробатических трюков. Её атаки, как правило, медленные и неуклюжие, больше похожи на отчаянные взмахи или рубящие удары испуганного подростка. Даже её более продвинутые приёмы, такие как парирование, изображены в качественной анимации как удачные попадания, а не как отточенные техники.

Как преданный поклонник, должен признать, что некоторые аспекты требуют небольшой доработки. Наиболее заметная проблема, на мой взгляд, касается защитных навыков Хины. Её уклонение с рывком, например, довольно необычно и кажется чрезмерно щедрым, даже до того, как вступает в действие эффект замедленной съёмки при идеально выполненных уклонениях. Это не тонкое уклонение в сторону, напоминающее ремейк SH2 – эта девушка практически взлетает с экрана! Она легко уклоняется от дальности атак большинства монстров, если только вы не совершите полную ошибку во времени.

Влияние на хоррор-элемент ослаблено из-за… неблагоприятных обстоятельств. Поскольку большинство препятствий, за исключением скриптовых боссов, можно легко обойти или перебежать, это снижает фактор страха, когда твой когда-то мирный родной город захватывают чудовищные звери. Кроме того, маневр уклонения также подрывает некоторые напряженные и тревожные моменты. В более поздних этапах демо-версии мне пришлось спасаться от зловещего синтоистского храма, где смертельный красный туман постепенно снижал уровень моего здоровья и рассудка. Враги появлялись на узких тропинках, чтобы заблокировать продвижение, и случайные приступы боли мешали моей способности бегать – однако мои исключительные навыки уклонения оставались нетронутыми, позволяя мне без усилий скользить мимо опасностей и безопасно покинуть локацию с достаточным запасом здоровья.

Замена страха на напряженные боевые сцены не всегда плоха, и я лично приветствую ориентированный на действие сиквел, при условии, что действие выполнено умело. К сожалению, в этом проекте агрессивный геймплей требует значительной доработки. Даже базовые рукопашные атаки разочаровывающе непоследовательны: иногда персонаж словно прыгает на большое расстояние, чтобы ударить, а в других случаях промахивается по врагу, стоящему прямо перед ним. Я не уверен, связана ли это с проблемой определения попаданий, поскольку бывали случаи, когда я наводился на противника, подходил очень близко, а персонаж наносил удар в двух футах от монстра. Но я целился в него! Был зафиксирован! И когда удар все-таки наносится, реакция может быть странной. Часто мои оглушающие тяжелые атаки сопровождались задержкой анимации оглушения, как будто враг на мгновение забывал упасть.

Судя по моим наблюдениям на данный момент, мы имеем дело с видеоигрой, сочетающей в себе элементы экшена и ужасов, но экшен лишен азарта, а ужасы не способны по-настоящему напугать. Тем не менее, я восхищаюсь и даже глубоко ценю многие аспекты этой игры. Фактически, она мне в целом очень понравилась.

Если говорить проще, Эбисугаока – город, заменивший Сайлент Хилл – это обветшалый, маленький городок. Он характеризуется узкими переулками, старыми деревянными постройками и отсутствием широких дорог или высоких многоквартирных домов. Несмотря на плотность застройки, он кажется заброшенным, что делает его идеальным местом для захватывающих погонь и неожиданностей. Хотя я пока столкнулся лишь с несколькими типами существ, они хорошо проработаны, особенно ловкие, двойные гибридные существа, которые кажутся наполовину плотью, наполовину куклой. Первый значительный босс – разрушающаяся жрица, которая выглядит неудобно вытянутой, что добавляет жуткую атмосферу.

В Silent Hill 5 нет ничего революционного в плане хорроров, но уникальность игры заключается в глубоком погружении в японскую мифологию и традиции. После столкновения с безумной мико, нас ждёт прекрасно изображённая сцена, где один из персонажей исполняет весь ритуал очищения Тэмидзуя. Хотя другие игры также могут затрагивать подобные темы, Silent Hill 5 выделяется масштабной интеграцией культуры в персонажей, окружение, головоломки и игровые механики.

Хотя демонстрация редко вызывала страх, она была исключительно умела в создании атмосферы тревоги — ощущения, для которого требуется больше мастерства. Сюжет, не раскрывая никаких спойлеров, удерживает меня в напряжении благодаря загадкам, окружающим Хинако и её необычных спутников, и время от времени игра предоставляет возможность для исследования или решения головоломок вместо боя. Самым ярким моментом за мои четыре часа было путешествие по обширному полю, окутанному сверхъестественным туманом, в сопровождении лишь скоплений пугала в школьной форме. Эта часть может быть довольно боевой, если не разгадать подсказки головоломки, поскольку манекены становятся агрессивными по отношению к вам при неправильном взаимодействии с определёнными из них. Однако уникальная обстановка, минимальное количество звуковых эффектов и постоянное ощущение надвигающейся опасности делают эту сцену выдающейся, даже для тех, кто вообще не участвует в боях.

У меня есть опасения, что захватывающие моменты в игре смогут ли компенсировать необходимость переживать множество посредственных сражений на протяжении всего прохождения, особенно если на все из них влияет это мощное уклонение. Ранние части игры, кажется, указывают на сложность эффективного сочетания экшена и ужасов. Хотя есть вероятность, что разработчики смогут улучшить боевую механику, сделав ее менее неуклюжей, до релиза игры 25 сентября осталось всего около месяца, чего может быть недостаточно для таких значительных изменений. Это довольно сложная задача — возможно, слишком сложная, учитывая текущую стадию разработки.

Смотрите также

2025-08-26 18:56