Примерно через десять минут в игре ‘Темная королева Мортхолма’ происходит захватывающая дух, немая сцена. В роли самой королевы вы неоднократно сокрушаете одного и того же упорного захватчика булавой, а затем без усилий уничтожаете его останки вспышкой электрического пурпурного пламени, словно выбрасываете использованную салфетку после тостов.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыThe Dark Queen of Mortholme – STEAM Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=6CuyPGF6CSg
Каждый раз, когда королева собирается вновь занять свой трон, герой, с громогласным трубным звуком, врывается в дверь снова и снова. Этот сценарий переворачивает традиционные нормы, свойственные играм в стиле Souls, и служит юмористическим намеком. И кто не задумывался об изнуряющем сизифовском ощущении, когда ты становишься объектом такой надменной решимости? ‘Борьба с непреодолимыми трудностями’. ‘Свидетельство человеческой стойкости’. Друг мой, ты поистине неуклонно бессмертен.
Со временем мы заметили растущее раздражение королевы, которой приходится размышлять о влиянии сказочной известности на реального человека под легендой (каждый раз, когда я пытаюсь расслабиться, кто-то пытается взобраться на мои волосы, как в сказке о Рапунцель). Однако эта ситуация кажется иной. Герой задерживается. Взгляд королевы, направленный к двери, полон заметной искры, почти тоски. Не совсем понятно, начинает ли она ценить, как вы выразились, всё это. Тем не менее, в этом есть и неподдельная честность, и трогательная грусть: безусловное правление может стать мучительно однообразным, как только утихнет первоначальный восторг. Можно даже развить своеобразную привязанность к мухе, которая в конце концов решит окунуться в вашу тарелку с супом.
В начале главный герой остается неподвижным в первом бою, что делает его легкой мишенью для случайного, презрительного удара дубиной. Осознав это, он вскоре переходит к более активной стратегии. В результате мы видим новые приемы: стремительный рывок для сокращения дистанции и мощное огненное заклинание, которое сигнализирует о своем приближении, демонстрируя честность, как и полагается всем зрелищным способностям.
Главный герой последовательно выясняет, как противостоять каждому ходу королевы. Позже, в качестве награды за использование каждой атаки королевы, появляется надпись «Без ходов?». Этот трофей кажется признанием поражения, креативным применением цифровых аксессуаров в повествовании, которого мне хотелось бы видеть больше. В качестве признака возможной разработки появляются варианты выбора в диалогах, которые либо поощряют любопытство, либо пренебрежение. Позже становится ясно, что сама королева не знает планировку своего замка. Если бы она знала его лучше, она могла бы более эффективно спрятать все эти сундуки с сокровищами.
Вместо этого позвольте мне перефразировать это более простым и разговорным языком: Герой не сдается и возвращается в доспехах, с луком и светящимся мечом. С этим снаряжением ему впервые удается значительно снизить здоровье королевы. Я вдруг понимаю, что они в конечном итоге победят. Однако кровь на полу показывает, что сражения были однообразными. Королева, у которой не было причин проявлять любопытство или адаптироваться, застряла в рутине. Теперь, столкнувшись с чем-то, что может заставить ее двигаться и изучать новые навыки, она может погибнуть здесь. Просто раздражает, на самом деле — подлинная мотивация к переменам появляется в самый последний момент.
В этом сложном противостоянии важна тема, а музыка отзывается апокалиптическим звучанием органа, перекликаясь величием и ужасающими грезами. Где-то на заднем плане можно услышать мелодику из детского набора, её пластиковый писк сразу же привлекает внимание, когда я его улавливаю. Я прихожу к выводу, что это мотив героя, и впервые я всерьёз задумался о темах для битв с боссами. Разработаны ли они, чтобы подчеркнуть величие босса или борьбу героя? Я считаю, что лучшие из них достигают и того, и другого, избегая при этом любой конкретной интерпретации. Это не дань уважения конкретным личностям, а скорее моменту, танцу.
Несмотря на раздражающий элемент мелодики, «Темная королева Мортхолма» в целом является приятным развлечением, эффективно использующим каждое мгновение в своем предсказуемом развитии и кульминации. Однако есть одна проблема, которая выделяется – фраза, произнесенная королевой примерно на середине. Она подразумевает, что индивидуальные действия не имеют значения перед властной структурой, что воспринимается как более тонкий намек, чем прямое оскорбление. Критики могут назвать это менее очевидным.
В другом контексте это не часть самой игры, а указано на её странице в Steam: «Получите захватывающий (леденящий, краткий), самостоятельный игровой опыт». Это сразу же позиционирует вас как камеру, с второстепенной ролью. Интересно, что эти два элемента имеют сходство: они оба определяют вашу эмоциональную реакцию на историю, которую можно завершить за обычный обеденный перерыв, приглашая к личному размышлению и самоанализу.
Конечно, вот более простой и лаконичный способ выразить это:
Хотя я могу быть не согласен со всем, я могу это понять, потому что это не мое творение. Это работа художника, и я просто наслаждаюсь ею. Даже если некоторые части могут быть сырыми, я не могу удержаться от того, чтобы поделиться личной историей об этом. Однако, если вы ищете быстрое мнение, только те игры, которые вызывают у меня интерес, вдохновляют на такие личные истории.
Однажды, уважаемый писатель, которым я очень восхищаюсь, поделился со мной своими мыслями во время неформального ужина в Лос-Анджелесе, за тарелкой с холодным жареным кальмаром. Однако, то, что последовало, испортило вечер, так как я неосознанно согласился на безрассудное и эгоистичное желание чрезмерно опьянеть даже в обычных социальных ситуациях – поведение, которое, к сожалению, соответствует типичным туристическим ожиданиям от ночей в Лос-Анджелесе. Он признался, что разочаровался в способности историй существенно влиять на ход событий в мире. Тогда я вспомнил увлекательную концепцию из популярной науки, известную как перцептивное заполнение. По сути, наша жизнь наполнена неопределенностью и хаосом, но нам необходима структура, обеспечиваемая началом, серединой и концом, а также мотивациями, препятствиями и причинами, чтобы сначала принять этот беспорядок.
Истории сохраняют свое влияние, поскольку являются катализаторами, движущими силами. Я не могу вспомнить, что последовало за этим, так как часто настолько увлечен поиском одобрения моих якобы проницательных замечаний, что перестаю по-настоящему слушать других. Если бы я только обратил больше внимания, возможно, сейчас я бы глубже понимал эти вопросы. Возможно, они полностью бы поколебали мою веру, но она остается сильной: истории — это наша жизненная сила, и захватывающие повествования из разных источников — мощные силы, способные переосмыслить истории, которые мы носим в себе.
Это история, в которую я лично верю. В повествовании, сотканном Тёмной Королевой Мортхолма, главный герой неизменно приковывает к себе внимание самой запоминающейся речью. Хотя подача может показаться новаторской, она следует традиционным моделям повествования. К сожалению, положение этой королевы отражает судьбу многих персонажей, бросающих вызов устоям: что бы она ни делала, она остаётся связанной историей, которая не совсем её собственная. В конечном счёте, разворачивается чья-то чужая история.
Королева размышляет: «Может быть, так будет добрее», — о перспективе поражения героя и его отказа от борьбы. «Это избавление от ответственности?» — спрашивает герой. Но он тут же весело отвечает: «Вовсе нет!» (Маленькая принцесса!)
Кажется отличным, не так ли? И должен признать, это действительно пробудило во мне боевой дух. Но, честно говоря, если что-то и доказывает, что по-настоящему оригинальных историй не бывает, так это эта игра, которая претендует на революционность, но в итоге оказывается в том же предсказуемом месте, что и всё остальное.
Выглядит потрясающе, верно? И она определенно меня взбодрила! Но если что-то и показывает, что все истории уже были рассказаны, так это эта игра, которая притворяется, что ломает шаблоны, только чтобы в конечном итоге оказаться в том же старом месте, что и всё остальное.
Смотрите также
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Топ-20 лучших кооперативных игр Switch, в которые можно играть с друзьями и семьей
- Игра Tile’s Survive приносит стратегическое выживание на iOS и Android.
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Музыканты против Дональда Трампа: не используйте мою музыку, предупредили эти артисты
- Топ-3 альткоинов в сфере DeFi, в которые стоит инвестировать в мае 2025 года
- Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)
2025-08-21 19:26