Точка сбора: Прекрасная атмосфера Этериса намекает на цели ее дизайна.

Как геймер, попадая в Аэтерис впервые, я сразу же очарован его сюрреалистичной и яркой эстетикой. Второе, что привлекает мое внимание, — это завораживающая анимация и сказочная атмосфера, даже во время переходов на экране загрузки. Третье, что меня поражает, — это странное чувство уязвимости, исходящее от деревни ящеролюдей, которую мне поручено защищать, а также от отрядов, которые я с ними формирую. И, наконец, я не могу удержаться от ругательств, когда понимаю, что это действительно roguelike игра… ну и ну.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Кроме того, игра привязала пробел к функции «подтвердить», что я выяснил на собственном горьком опыте, когда случайно начал сложный бой с боссом в непростой ситуации, которая могла погубить всю мою команду. К счастью, надежная комбинация клавиш Ctrl+Shift пришла на помощь и спасла положение. Теперь меня не остановить!

Вместо того, чтобы грустить и выдвигать ложные обвинения, мое продолжающееся удовольствие от Aetheris очевидно. Другими словами, мне очень нравится Aetheris!

Я высказал критику в адрес игры за то, что в ней снова используется механика «распространяющейся порчи», но это не обязательно негативно. В этой игре вам просто сообщают: «Тень приближается! Выберите четырех жителей деревни и направьте их к далёкому маяку света». Затем вы отправляетесь в серию иногда случайных событий и пошаговых сражений с проклятиями и очками действия. Несмотря на отсутствие подробной предыстории или карты, Aetheris умудряется поддерживать интерес благодаря своей захватывающей визуальной составляющей. В отличие от других игр с тяжеловесными предысториями («В Древние Времена») или избыточным лором, здесь предоставляется минимальный контекст. Кроме того, каждый регион, с которым вы сталкиваетесь, и его обитатели остаются новой загадкой. Нет индикаторов, показывающих расстояние до вашей цели, что делает каждую область захватывающим открытием.

В повествовании, которое вы переживаете, время от времени встречаются упоминания внешних сущностей, таких как «Ноузи» или «Враждебные», однако конкретные сведения об их природе остаются скудными. Простота этих названий может намекать на что-то о вашем народе, Ваззардах, но их истинная сущность остается открытой для различных толкований. Нет никакой информации о том, что составляет «нормального» Ваззарда, их ценностях или общественных ожиданиях. Являются ли они уединенными идеалистами, невинными новичками, хитрыми и безжалостными существами, или чем-то совершенно иным? Если ваша группа склонна к прагматизму, является ли эта характеристика распространенной среди воинов в их культуре? Неясно, существует ли у Ваззардов вообще воинский класс, поскольку упомянутые личности могут быть просто обычными гражданами, выбранными каким-то случайным механизмом.



Создание захватывающего и отличительного мира, который не прижимает вас или ваших персонажей. Персонажи своеобразны, они утверждают и выражают свои проблемы с помощью речевых пузырьков во время сражений и ссориться во время событий. Несмотря на свои причуды, они сталкиваются с уязвимыми, отчаянными и грустными, даже когда накапливая высокое количество тела.

2. В отличие от других игр, где вы можете увидеть карту путешествий FTL, Atheris предоставляет четкую последовательность предстоящих событий и битва заранее, предоставляя вам возможность выработать стратегию, особенно для костров, где ваша партия может отдыхать, молиться или тренироваться в качестве подразделения. Первые два варианта помогают пополнить ресурсы каждого, делая риск или агрессивную игру более привлекательной, если один участник ослаблен. Третий вариант предоставляет XP, если вам не нужно отдыхать или тренироваться. Окончательный выбор — продолжать двигаться. В конечном итоге вы привык к странному ощущению того, что ваша партия не станет нецентением по мере приближения оттенка, потому что они не телепортируются, а скорее ходят от одного события к другому.

Ваши крошечные персонажи прогуливаются мимо возвышающихся статуй и руин, странных инопланетных лесов и пейзажей, ярких абстрактных небес, пересекая множество слоев параллакса. Время от времени земля дрожит под вашими подошвами, словно декорации во время антракта, создавая иллюзию движения. Несмотря на то, что вы не понимаете, что это такое и куда они идут, всё это потрясающе красиво. Вы можете подталкивать их двигаться быстрее, но редко это делаете. Это кажется неуместным, почти как будто спешка сквозь такие сцены уменьшит их очарование. Медленные, живописные части игры напоминают тщательно созданную диораму, кропотливо спроектированную за бесчисленные часы, чтобы наполнить ваш опыт чувством чуда и волшебства.

В отличие от персонажей Уайлдермита, которые напоминают плоские, красочные бумажные вырезы, существа Atheris сложны с динамическими движениями, такими как качающиеся конечности и пропадающие головки. Животные даже кажутся взволнованными, когда застигнута врасплох ловушкой. Каждый персонаж невероятно детализирован, с украшенной броней, экстравагантным головным убором и разнообразными тонами кожи, которые действительно демонстрируют визуальные амбиции Atheris.

Музыка в этой игре одинаково впечатляет, смешивая боевые марш -ритмы от напряженных струн и слегка меланхолических рогов, а также включает игривые, мерцающие мелодии, напоминающие традиционные сказки. Саундтрек избегает мрачных оттенков, найденных в саге Баннера, вместо этого сохраняя баланс между серьезностью и беззаботой.

В дополнение к ярким визуальным эффектам и очаровательной музыке, Atheris обладает драматическими эффектами с экраном, когда вас поражает заклинаниями, и все прыгают высоко в воздухе для каждого критического удара, добавляя дополнительный слой волнения в опыт игрового процесса.

Я сосредоточился на тщательном описании эстетики игры, потому что она закладывает основу для решения стратегических проблем в исследовательской манере. Уникальная природа игры распространяется на создание вечеринок, где каждый персонаж может нести только одно оружие и два предмета (расходные материалы не доступны, что является значительным обновлением). Эти элементы могут быть выбраны свободно, так как нет конкретных требований или занятий. На каждом уровне вам представлены четыре варианта отношения персонажа: эмпатия, жестокость, рациональность или мистика. После этого два связанных статистических улучшений предлагаются случайным образом, и вы можете выбрать одно. Но тогда нарисована колода карт … о нет!

Всем любителям карточных игр не стоит беспокоиться. Все карты ограничены рамками этого экрана. Финальная стадия прогресса открывает две группы карт, лежащие рубашкой вверх, символизирующие пассивные и активные умения. Вы можете выбрать любые две карты в предпочитаемой комбинации, а затем перевернуть их, чтобы увидеть их скрытые стороны. Вы сохраните одну, но другая будет навсегда потеряна для этого персонажа. Кроме того, вы сможете мельком увидеть уровень редкости следующих двух карт в каждой стопке в стиле World of Warcraft, что может заставить вас задуматься, стоит ли пренебречь пассивными умениями, чтобы получить более редкое активное умение сейчас, сохранить его для будущих уровней или проигнорировать, если вы предпочитаете больше пассивных умений.

Там нет надежного способа получить именно то, что вы хотите. Иногда вы можете получить навыки, которые не являются полезными или даже избыточными. Кроме того, необычный навык на раннем этапе может потребовать большего ресурса, чем общая мощность Ваззарда. Должны ли вы инвестировать в этот навык или надеяться найти решение для его активации позже?

Невозможно играть систему и получить то, что вы хотите конкретно. Вы можете получить способности, которые не полезны или даже дублируются. Кроме того, ранний редкий навык может потребовать больше ресурсов, чем может справиться с ваззардом. Вы решите инвестировать в этот навык или рискнуть и ищете способ активировать его позже?

Даже если отряд обладает недостатками, он все равно может показывать исключительные результаты благодаря творческим или увлекательным синергиям. Необычные умения могут неожиданно оказаться ценными при правильном сочетании (с другой стороны, некоторые переоценены и не стоят того, чтобы их использовать), и поскольку способности выбираются случайным образом из колоды, а не следуют по древу или линейной прогрессии, вас стимулируют смешивать умения членов отряда, а не специализировать их для достижения оптимальной производительности. Хотя отдельные Ваззарды не обладают той эмоциональной глубиной или личной связью, что и персонажи Wildermyth, они, как правило, развивают свои уникальные особенности, которые требуют стратегической адаптации.

Как геймер, я обнаружил, что принимаю адаптируемую стратегию, когда я сражался с врагами, учитывая их непредсказуемые навыки и поведение. Мне нравится думать об этом как о мышлении «подготовиться к чему -либо» при выравнивании и вступлении в бой.

К сожалению, моя удача, казалось, повернулась к худшему, когда я выбираю эмпатию, выбор, который обычно фокусируется на исцелении. К моему удивлению, это привело к ваззарду без активных способностей исцеления, но вместо этого множество пассивных. С правильным снаряжением (уникальная коллекция инструментов, а не общего оборудования), этот персонаж может вступить в битву, восстанавливая здоровье и истощая врага с ядом.

Было довольно забавно ходить прямо к боссу, игнорируя вызванные миньоны, а затем выбрал рациональный. Это обновление дало мне возможность устанавливать ловушки за врагами, гарантируя, что ретрит не вариант не сталкивается с последствиями.

Если говорить проще, сражения в этой игре часто предлагают уникальные испытания, не полагаясь чрезмерно на необычные механики. Однако некоторые столкновения кажутся чрезмерно сложными. У меня есть потрясающие скриншоты, которыми я не могу поделиться, потому что хочу, чтобы вы сами испытали восторг от слов: «Что это такое?! Мы обречены!» Мне удалось выжить в некоторых из этих моментов, применив рискованную стратегию, которая, к сожалению, стоила жизни персонажу Ваззарда. Остальные трое персонажей продержались еще довольно долго. Они могли бы пройти еще одного босса, если бы не был один недостаток. Или, мне следовало придумать лучшую стратегию, чем сосредотачивать внимание врага на Кэтмесе (Покойся с миром).

В некоторых играх смерть не совсем необратима, потому что духи падших персонажей могут быть перенесены на новые, усиливая их способности и позволяя им противостоять одному смертельному удару. Тем не менее, это происходит за счет ограниченных достижений, которые открывают дополнительные варианты навыков для всех игроков, обеспечивая еще один уровень развития игр. Моя амбивалентность по отношению к roguelikes, в сочетании с моей первоначальной мыслью о том, что «велик, мне нравится расстраивать время без цели», я не уверен, является ли это позитивным аспектом. Однако унывает, что нет никакого признания или резюме, когда команда погибает.

Поразительно, смелые решения, принятые во время игр, могут не полагаться в первую очередь на статистику. Вместо этого они каждый раз представляют себя как простая ситуация на 50/50. Выбор более осторожного пути, как правило, является разумным, потому что, хотя удачные броски могут обойти конфликты или предоставить дополнительных союзников, контролируемых ИИ, несчастливые могут значительно ослабить всю вашу команду.

Тем не менее, забота и страсть, вложенные в его создание и уникальный характер, предполагают, что эта неопределенная неопределенность, непредсказуемые, а иногда и катастрофические результаты, не являются просто соглашениями об играх Рогуэлике. Он легко мог бы следовать по этому общему маршруту, но выбрал направление, которое способствует интерпретации, влияя на то, как вы играете. Потусторонняя атмосфера игры и эстетика приглашают игроков погрузиться в Aetheris, чтобы оценить его необычный дизайн, несмотря на некоторые знакомые элементы. Вместо того, чтобы слепо экспериментировать до тех пор, пока не будет найдена оптимальная стратегия, нужно проводить время с каждой стороной, рассматривая стратегии, которые соответствуют их индивидуальным ситуациям.

Смотрите также

2025-08-15 10:10