Что бы телешоу Fallout ни делало с историей Нью-Вегаса, Джоша Сойера это не волнует: «Это никогда не было моим» Влад Бумага, 23.04.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКаково это — стать свидетелем чрезвычайно успешного телесериала, основанного на созданной вами игре? Джош Сойер, директор проекта Fallout: New Vegas, может поделиться своим взглядом изнутри.Он рассказывает, что сериал прекрасно передает визуальный стиль Fallout 4 и 76, но при этом передает атмосферу Западного побережья. Преданные фанаты узнают знакомые сюжетные линии из прошлых игр. Новички оценят, что эти сюжетные моменты легко понять. По сути, несмотря на свою сложность, это привлекательные часы как для давних поклонников, так и для новичков. Мне не терпится увидеть, как развернется история в следующем сезоне. Телешоу Fallout, действие которого происходит в Лос-Анджелесе, опирается на те же элементы, что и Сойер в Нью-Вегасе, — в первую очередь, на Новую Калифорнийскую Республику и пустыню Мохаве. Некоторые фанаты даже беспокоились, что сюжетные линии адаптации Amazon могут противоречить их любимой игре, что побудило Bethesda, кураторов серии, сделать заявления, подтверждающие обратное. «Все прошлые события, включая Нью-Вегас, произошли», — объяснил IGN Тодд Ховард. «Мы уделяем большое внимание поддержанию последовательности».Прежде чем мы успели это обсудить, Сойер уже посмотрел последний эпизод Fallout. Однако в течение последних трех дней его лента в Твиттере была заполнена фанатами, выражавшими свою обеспокоенность и гнев по поводу финала шоу. Он признает, что, возможно, была некоторая двусмысленность или путаница, но он не разделял такой же интенсивности чувств, как некоторые зрители. Вместо этого он мог понять, почему они могут быть расстроены или раздражены. Вместо «Сам Сойер, напротив, философски относится к влиянию, которое телешоу или любая будущая часть Fallout может оказать на Нью-Вегас», он небрежно замечает: «Что бы с ним ни случилось, я не против. Мой взгляд на проекты и даже персонажи, которые я разрабатываю, заключаются в том, что они не принадлежат мне, я просто создал то, что существует».Сойер глубоко удовлетворен достижениями команды New Vegas и считает игру самостоятельным шедевром. Он мог бы предложить обратную связь, если бы другие в отрасли опирались на нее, но он не формирует эмоциональных связей с проектами, находящимися вне его влияния. По сути, он предпочитает сосредоточиться на том, что может контролировать. «Я видел вещи, о которых я мог бы подумать: «Я бы не отреагировал таким образом», и другие вещи, которые меня действительно впечатляют. Но это не мой мир, он никогда не принадлежал мне. Я просто проходил мимо, поэтому я обязательно сохраняйте некоторую отстраненность от окружающей среды».До Fallout: New Vegas Сойеру уже предлагали роль во вселенной Fallout, еще когда Black Isle Studios еще работала. Он был назначен ведущим разработчиком игры под названием Van Buren, которая изначально планировалась как Fallout 3. Эта изометрическая ролевая игра имела много общего с ранними играми Fallout, в отличие от игр от первого лица, выпущенных позже Bethesda. Для Сойера, страстного поклонника концепции свободного перемещения в первом Fallout, это был исключительный шанс. Однако создание Van Buren обернулось катастрофой, поскольку Interplay, владелец Black Isle, начал рушиться. В конце концов Сойер ушел, убежденный, что упустил свою единственную возможность внести свой вклад в проект Fallout. «Это было мое заветное желание», — признается он. «Потерять это было больно».На ранних этапах карьеры Сойера этот организационный беспорядок был обычным явлением. Почти десять лет он работал над созданием сложной ролевой игры Dungeons & Dragons под названием The Black Hound. К сожалению, Interplay потеряла права на его производство. В это время Сойер возглавил разработку Icewind Dale II в сжатые десятимесячные сроки. Это было сделано, чтобы заполнить пустоту, образовавшуюся в результате внезапной отмены другого проекта ролевой игры Black Isle, известного как Torn. После прибытия в Obsidian Сойер продолжал сталкиваться с отменой за отменой. В те дни Obsidian выступала в качестве подрядчика внутри Microsoft, что делало ее уязвимой перед непредсказуемыми решениями партнеров-издателей. Сойер вложил значительное время и усилия в проекты, которые в конечном итоге были отменены, например, в ролевую игру «Чужие». Неудачным результатом стало увольнение 40 рабочих мест после провала эксклюзивной игры Stormlands для Xbox One.Сойер признает важность разрушения, но умудряется обсудить его с вдумчивой отстраненностью. Он объясняет: «Я должен сохранять некоторую эмоциональную отстраненность, поскольку некоторые события находятся вне моего влияния. Я должен продолжать жить своей жизнью и продолжать карьеру, когда что-то терпит неудачу. Следовательно, я не могу позволить себе впадать в отчаяние. Вместо этого я изучаю ситуацию, определяю свои принять в нем участие и рассмотреть способы усиления или защиты от подобных инцидентов в будущем». Пережив много трудностей и потрясений, Сойер принял практический подход к своей работе. Он делится: «Мои ранние успешные проекты в моей карьере были в основном продолжением контента или расширением существующих технологических платформ. Этот опыт существенно сформировал мое мышление, заставив меня чрезвычайно сосредоточиться на производственном процессе. Вскоре я принял мышление: «Как мы можем создавать что-то новое и инновационное в сжатые сроки с использованием имеющихся ресурсов?» Такой подход к развитию был эффективным и экономически выгодным».Во время работы над Fallout: New Vegas, сроки которой были сжаты в 18 месяцев, стратегическое мышление Сойера оказалось ценным. Он объяснил: «Мы в основном усовершенствовали существующую технологию, а не внесли существенные изменения, поэтому наши основные усилия были направлены на создание нового контента». Однако, когда она была выпущена, критики отметили, что игра имеет много общего со своей предшественницей Fallout 3. Со временем фанаты стали ценить усилия Obsidian в определенных областях. По словам Сойера, нашей команде посчастливилось посвятить наши ресурсы диалогам и миссиям, что позволило нам создать богатый и разнообразный опыт. На принципы, лежащие в основе New Vegas, повлиял мой взгляд на Fallout 1. Для меня Fallout 1 послужил образцом того, как следует разрабатывать ролевые игры.Сойер отмечает, что многие задания в Нью-Вегасе просты, но игроки ценят квесты с большим выбором. Он объясняет: «Игроки помнят, как действуют фракции, и ценят гибкость. Большое внимание было уделено тому, чтобы позволить игрокам манипулировать различными фракциями и решать дела в соответствии со своими предпочтениями». Игроки были в восторге от возможности избежать насилия в Нью-Вегасе, хотя у них была возможность напасть на кого угодно (кроме детей). «По словам Сойера, сходство между игровым процессом новой игры и Fallout 3 поначалу справедливо. Однако по мере того, как проходит больше времени и игроки начинают их сравнивать, он считает, что по-настоящему это обилие контента, на разработку которого мы посвятили столько времени. очарованные фанаты».Сегодня редко бывает, чтобы крупномасштабные игры разрабатывались в течение 18 месяцев. Вместо этого для большинства проектов требуется около пяти лет. Эта тенденция привела к повышенному риску выгорания разработчиков, и эта проблема часто приходит в голову Сойеру, когда он занимает должность директора по дизайну студии Obsidian. «Учитывая длительность этих проектов, — объясняет он, — если что-то пойдет не так, и вы застрянете в них на длительный период, это может быть очень утомительно. Мне нужно помнить о том, как мы используем время людей». В недавнем твите Сойер заявил, что выгорание теперь превосходит кранч как главный риск в игровой индустрии. Он объяснил: «Несмотря на то, что в некоторых компаниях действуют строгие правила, не требующие резких изменений, от членов команды по-прежнему ожидают выполнения нереальных задач или тех, которые, по их мнению, принесут пользу проекту». Со временем эти люди теряют интерес и испытывают значительную потерю мотивации. Последствия выгорания, по мнению Сойера, выходят за рамки чувства истощения; это также приводит к некачественной работе и импульсивным решениям. Для этого он опирается на свой собственный опыт.«По словам Сойера, в Pillars of Eternity II мы оказались под давлением, поскольку поняли, что ресурсов на девять месяцев до наступления крайнего срока не хватит. Мы выразили свою обеспокоенность вышестоящему руководству, но их решения заключались либо в продлении графика, либо в продлении срока. сократив размер проекта и команду, однако они предпочли не идти по этому пути». Проблемы возникли из-за того, что Сойеру не удалось реализовать ключевой компонент игры, а позже Obsidian решили озвучить всех персонажей проекта. «Это было похоже на бег к неподвижному объекту», — объяснил Сойер. «Мы знали о надвигающемся препятствии, и по мере приближения напряжение росло. Многие члены команды, включая меня, становились вспыльчивыми и раздраженными. В какой-то момент я даже потерял осознание собственного поведения, резко огрызаясь на людей. манере, которую я никогда раньше не проявлял в игре».Через некоторое время Сойер решил вернуться домой и написал письмо руководству Obsidian, в котором объяснил, что не возобновит работу, пока их график не будет скорректирован. Он выразил свое ежедневное недовольство, заявив: «Я ухожу, чувствуя себя хуже, чем когда приехал». Он считал, что негативно влияет на разработку игры. Руководители студии согласились, и когда Pillars Of Eternity II вышла на рынок, она получила положительные отзывы. Однако из-за плохих продаж Сойер почувствовал себя деморализованным, и он сожалел о своем поведении по отношению к команде. Ему понадобился год, чтобы прийти в норму.После того, как Microsoft приобрела Obsidian, Сойер обратился к генеральному директору Фергюсу Уркарту с предложением: чтобы продолжить работу в компании, он попросил возможность возглавить проект меньшего масштаба. Этот проект стал известен как «Пентимент» — запутанно продуманная детективная история об убийстве, действие которой происходит в Священной Римской империи. Для Сойера это предприятие оказалось восстановительным опытом, предоставив ему долгожданную смену темпа в процессе выздоровления от выгорания. «Работа над Pentiment была фантастической возможностью», — размышляет он. «Многие люди не полностью оправляются от выгорания, и им приходится терпеть дальнейшие процессы развития. Я считаю, что мне очень повезло».Начиная с Black Isle, Сойер давно мечтал о трех проектах: превратить D&D в игру, создать продолжение Fallout и создать историческую игру. После завершения этого трио его стремления стали более интроспективными и открытыми, сформированными ценным опытом, который он приобрел на этом пути.Он выражает свой энтузиазм по поводу создания множества игр, которые кажутся ему привлекательными. Он не чувствует себя обязанным выдвинуть одну конкретную идею перед смертью или жаждет больших достижений, чем он имеет сейчас. Вместо этого его цель — создавать качественные продукты и создавать позитивную рабочую среду, в которой члены команды могут развиваться и совершенствоваться.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) Tsukihime -A Piece of Blue Glass Moon — Обзор: Темная сторона Луны Документы о разводе Бена Аффлека и Дженнифер Лопес готовы, поскольку Бен планирует празднование «прорыва» Можете ли вы фармить чертежи оружия и брони в Once Human? Ответил Алекс Родригес поделился загадочной цитатой после развода Дженнифер Лопес и Бена Аффлека Даже если мы никогда не выпустим Stellar Blade на ПК, ролевая игра Aikode выглядит сравнительно великолепно. Где найти портную Беатрис в V Rising 2024-04-23 13:21 Камень-Ножницы-Бумага