Почему постоянное развитие SAROS — это музыка для моих ушей

По общему признанию, я не профессионал в «Возвращении». Хотя я обычно довольно опытный, когда дело доходит до игр для стрелков, «Returnal» постоянно преодолел меня. Это невероятный стрелок от третьего лица из домашнего хозяйства, но постоянное измельчение и интенсивное давление во время боев с боссами были больше, чем я мог справиться, заставляя меня перезагрузить с самого начала всякий раз, когда паника ударила. Однако, когда Housemarque объявил о своей следующей игре «Сарон» с системой постоянного прогресса, это было похоже на слух сладкую музыку. Балансировать такую ​​систему будет трудным для них, но я уверен, что они решают эту задачу.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Разорвать круг (или игрока)

В 2021 году была запущена Game return с помощью слогана «разорвать цикл». Интригующая концепция, конечно. Однако, когда я углубился в его игру, я обнаружил, что больше на грани ломания, а не ломает систему петли игры. Чтобы установить запись прямо, я обычно не выбираю легкие режимы в действии или играх в стрельбе. Я предпочитаю сложные трудности, такие как «жесткие», если есть четыре или более уровней, или «нормально», если их три. Я считаю себя компетентным, не фантастическим. Но returnal подтолкнул меня к грани безумия с его беспощадной, непреклонной сложностью. Я уважаю игроков, которые могут терпеть и постепенно улучшаться, неоднократно умирая, пока они не поймут вражеские модели. Тем не менее, мне не хватает такого терпения.

Действительно, разочаровывает, что я не мог изучить больше retural, учитывая мою привязанность к его многочисленным аспектам. Мировая установка и визуальное артистизм создали атмосферу очаровательную атмосферу. Конструкции существа были одинаково впечатляющими, имея многочисленные разнообразные противники, стремящиеся устранить вас. Как рассказчик в повествованиях на видеоиграх, я обнаружил, что повествовательные структуры особенно привлекательны, поскольку они тактично обнародовали сюжет игры с течением времени. О, как бы я хотел, чтобы я жил дольше, чтобы углубиться в его очаровательную историю!

Я хотел бы поделиться своим энтузиазмом по поводу предстоящей игры Housemarque, которая была обнародована во время мероприятия Sony’s State of Play, хотя и не так грандиозно, как некоторые могли надеяться. Что особенно очаровывает меня, так это система постоянного развития в saros. Это может быть ключом, который открывает мою способность закончить игру, разработанную HouseMarque!

Проще говоря, то, что очаровывает меня, то, что домашний, кажется, подчеркивает непрерывный прогресс в игре Saros в качестве основного точка продажи. По крайней мере, в своих рекламных материалах они утверждают, что они отличат Саро от возврата. И я нахожу это привлекательным.

Вернись сильнее

В то время как слоган для возврата был «разорвать цикл», saros использует другой подход со своим девизом: «вернуться сильнее». Это короткое и прямое заявление отражает изменение направления со стороны разработчиков. В отличие от returnal, кажется, что сложная, иногда спорная система пермадита в жанре мошенничества. Вместо этого кажется, что saros примет более снисходительную мошенническую структуру. В Rogue- как игры, вы начинаете полностью, когда умрете. Тем не менее, в рогах- lite названиях, таких как saros, некоторые элементы сохраняются между пробегами, что позволяет получить более постепенное развитие.

На своем веб -сайте HouseMarque указывает, что каждое прохождение в saros приведет к длительным ресурсам и продвижению, что делает каждую смерть значимой. По сравнению с retural это основной сдвиг. Основное преимущество этой более снисходительной системы ясно: менее опытные игроки, такие как я, все еще могут добиться успеха в игре. Несмотря на то, что, вероятно, все еще будет необходим элемент определения, разочарование должно быть значительно уменьшено. Легче принять внезапные смерти, когда вы чувствуете, что добились некоторого прогресса.

Хотя я за это новое направление, которое они приняли, это не значит, что это идеально без сцепления. Например, некоторые несгибаемые геймеры могут найти его менее привлекательным из-за того, что они воспринимают как снижение сложности. Housemarque мог бы учиться на подходе Supergiant с Адом, включив дополнительные модификаторы вызова, чтобы увеличить выносливость для тех, кто жаждет его.

Другая потенциальная проблема заключается в том, что если система непрерывного продвижения Сароса не будет точно скорректирована, может показаться, что неоднократно умирает, является ключом к накоплению ресурсов, что делает игру чрезмерно простой. Housemarque должен умело смешать их подпись сложные элементы с чувством прогресса, чтобы набрать правильный баланс. Среди всех разработчиков я верю, что финская студия может достичь этого тонкого равновесия.

Итак, катитесь на 2026 год, говорю я. Я готов вернуться сильнее.

Смотрите также

2025-02-20 19:35