
Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я могу с уверенностью сказать, что полностью согласен с философией дизайна, которую Ритгер отстаивает в Avowed. Очарование контента, который можно пропустить, всегда было для меня интригующим аспектом ролевых игр, поскольку он обеспечивает более персонализированный и захватывающий игровой процесс.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыУверенный подход к игровому дизайну — это термин, который иногда используется, хотя и расплывчато, и я могу использовать его с неохотой, зная, что мне, скорее всего, придется предоставить осязаемые примеры, полезные для читателя, вместо того, чтобы просто изложить свое мнение. Однако дизайн, который действительно воплощает эту уверенность, — это ролевые игры (РПГ), которые верят в глубину и сложность своих миров, предпочитая не руководить открыто каждым открытием.
Это петля обратной связи, выражающая благотворительные чувства: игра говорит: «Мы думаем, что вы достаточно умны, чтобы найти эти вещи самостоятельно». «Ты прав!» ты отвечаешь. «Я я умный! И любой, кто это признает, должен быть умным печеньем». Радости много, идет дождь из карамельных вафель Таннока, ежики изящно резвятся на улице, и с миром все в порядке. Итак, я должен сказать, мне очень приятно слышать, как директор региона окружающей среды Avowed Берто Ритгер воспевает GamesRadar о достоинствах пропускаемого контента.
Avowed — официальный трейлер предварительного заказа
https://www.youtube.com/watch?v=zzoym04An9w
«Честно говоря, суть ролевых игр, которая делает их особенными, — это контент, который можно пропустить, и он делает игровой процесс гораздо более личным по сравнению с тем, как вы играете в игру», — говорит Ритгер. Вы можете найти что-то особенное, но вместо этого партнер находит что-то другое. «Это создает очень интересный диалог об игре, — говорит Ритгер, — и делает ваш опыт более личным».
Проще говоря, Avowed фокусируется на создании вертикальной среды для привлечения взаимодействия с пользователем. Как объясняет Ритгер: «Мы проектируем места, которые будут привлекать ваше внимание и стимулировать взаимодействие. Например, если маяк высокий, его будет трудно не заметить, и люди, возможно, захотят подняться на него. Мы стремимся облегчить это и многое другое. позволяя вам прыгнуть оттуда в океан, если хотите. Итак, мы обращаем ваше внимание на эти интерактивные элементы.
Ирония в том, что я только что сказал, что мне нравятся игры, которые доверяют моему интеллекту, а затем Ритгер сказал: «Мозг геймера заставляет хотеть подняться на большую высокую штуку», не ускользнул от меня. Но он прав, черт возьми.
Такой подход к дизайну, конечно, вызывает нечто вроде кота Шредингера: как я могу получать удовольствие от контента, о существовании которого я не знаю? Но пример, к которому я всегда возвращаюсь, — это загадка отступника и идеала Mass Effect. Хорошо задокументировано, что около 90% игроков предпочитали играть за образцового Шепарда, что на первый взгляд звучит как огромная трата ресурсов, но возможность выбрать репортера делала вашу сдержанность еще более героической.
С точки зрения развития, доступность ресурсов является еще одним критическим фактором. Как ранее упоминал Свен Винке из Larian для PC Gamer, убедить издателей в необходимых ресурсах иногда может быть непросто.
Как геймер, когда я натыкаюсь на неожиданное устрашающее существо в игре, мой первоначальный инстинкт не в том, чтобы приручить или сдержать его; вместо этого я хочу, чтобы это была захватывающая и непредсказуемая часть опыта. Это потому, что тратить ресурсы на монстра, с которым может когда-либо столкнуться лишь горстка игроков, кажется бессмысленным — зачем вкладывать деньги в дракона, который по большей части останется скрытым? Однако, если эти немногие игроки все же столкнутся с этим зверем, они сочтут, что оно того стоит. Вот почему я решил включить такие сложные элементы, поскольку они являются естественным результатом выбора и действий игроков в игровом мире.
Нам нужно будет понаблюдать за Avowed в действии, чтобы определить, смогут ли они действительно выполнить свои обещания, поскольку, похоже, успех Baldur’s Gate 3 вызывает некоторую ажиотаж. Однако, похоже, есть опасения по поводу производительности игры, по словам Эдвина. отмечая неустойчивое и вялое ощущение во время боя. Анимация не кажется плавно синхронизированной, что придает движениям необычный отрывистый ритм, когда персонажи уклоняются и плетутся.
Смотрите также
- Я никогда не чувствовал себя так уютно, как в лабиринтах Blue Prince.
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)
- Топ-20 лучших кооперативных игр Switch, в которые можно играть с друзьями и семьей
- Goddess Quest Tier List & Reroll Guide (December 2025)
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Лучшие повербанки для Steam Deck
- Игра Tile’s Survive приносит стратегическое выживание на iOS и Android.
2024-12-02 14:55