
Джеймс: Возможно, я не хорошо разбираюсь в психологии, но интригует, насколько глубоко тревожные чувства, такие как паранойя, недоверие, стресс и страх, могут сделать игры настолько привлекательными. Похоже, они, как показали всплеск интенсивных боевых королевских, и даже термин «sus». Возможно, это добавляет к ощущению, когда ваша паранойя гарантирована, например, в DoubleWe: низкий фантастический рогувилт от первого лица, где ваш смертельный клон может прорваться сквозь толпы подергивания NPC, превращая вас в жертву псевдо-фратерии в любой момент. Цель состоит в том, чтобы дать отпор, но DoubleWe сохраняет грань между хищником и добычей размытой, с медленными случаями оружия и рассчитывающими гражданскими лицами, поддерживающими непреклонное напряжение. Даже взглянув на ваше зеркало, чтобы напомнить себе о вашем рандомизированном внешнем виде (и, следовательно, к клону), ощущается как мгновенный промежуток в фокусе, который может привести к неожиданной атаке.