
Социальные сети часто могут быть рискованными и приводить к неприятностям, но иногда они приносят реальную пользу. Недавно Кэт Мэннинг, нарративный директор Firaxis, начала полезный тред на Bluesky, предлагая практические советы разработчикам, которые новы в индустрии или незнакомы с определенным игровым жанром. Ответы и общие мысли включали ценные идеи от опытных людей, работавших над известными играми.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыКак фанату, всегда интересно наблюдать за тем, как разработчики рассказывают о своей работе, и это действительно охватывает всевозможные уровни технических деталей! Минуту назад Джей Стивенс из Apex Legends непринужденно обронил фразу о ‘navmeshes’ – честно говоря, я только частично понимаю это, но звучало это как начало музыкального номера! Затем Киано Раубун, который работал над Marvel Rivals и теперь над Legacy of Orsinium, выразился идеально: лучший способ заставить RPG с открытым миром ощущаться живой – это позволить NPC просто болтать друг с другом, и это то, что может оценить любой.
Я полностью согласен с советом Raubun, который напоминает мне о времени, когда я играл в Dragon Age: Inquisition. Я привык менять членов своей группы, чтобы услышать забавные разговоры между такими персонажами, как Кассандра и Вивьен. Raubun предлагает вести хотя бы восемь разговоров с каждой парой персонажей, чтобы не слышать один и тот же диалог снова и снова. Он считает, что короткие, контекстуальные реплики – то, что он называет ‘barks’ – являются самой увлекательной частью видеоигры. Он чувствует, что они гораздо эффективнее, чем чрезмерно драматичные сюжетные линии или длинные погружения в лор, которые можно найти во многих играх. Он шутливо критикует Bethesda за эти клише! Заставляет задуматься, позволили бы они кому-нибудь так разговаривать с их персонажами.
Дамион Шуберт, который раньше был ведущим дизайнером в Star Wars: The Old Republic, недавно поделился своим мнением о том, как проектируются классы в MMO. Он утверждает, что традиционные роли ‘танк, целитель, DPS’ на самом деле не направлены на то, чтобы сделать целителей важными – они направлены на то, чтобы танки чувствовали себя незаменимыми. Хотя он и не раскрывает свои рассуждения, многие игроки, которым нравится играть роли танков, вероятно, согласятся. (Как бывший преданный игрок Зари, я определенно могу это понять!)
Итак, я читал о том, как разработчики ‘Become the Moon’ обрабатывают тайминги анимации для таких вещей, как звуки меню и UI-эффекты, и это на удивление конкретно! Оказывается, ведущий разработчик, Кара Линг, говорит, что 0.63 секунды — это идеальная задержка по умолчанию для затуханий и переходов. Она говорит, что если вы хотите, чтобы что-то казалось медленнее, выбирайте 2.3 секунды, а для супербыстрого эффекта попробуйте 0.23. Она даже признает, что не знает, почему 0.63 ощущается правильно, просто это так! Мне это кажется забавным, хотя — я могу представить себе целую конференцию разработчиков игр, разгоревшуюся из-за этого, с людьми, яростно спорящими о том, является ли 0.63 единственным истинным таймингом или 1.26 превосходит его. Серьезно, споры были бы легендарными!
Недавно дизайнер игровых механик Bungie Вив поделился интересным замечанием об игровом дизайне: игроки могут действительно обрабатывать только одну вещь за раз во время игры. По сути, вы получаете одно значимое игровое событие каждые десятые доли секунды.
Вив использует осколочные гранаты Destiny в качестве примера – они часто взрываются с немного случайной задержкой, примерно с разбросом в 0,06 секунды. Это заставляет их казаться намного сильнее, чем один большой взрыв, хотя это просто тот же урон, разделенный на более мелкие импульсы. Они проводят параллель с тем, как Balatro обрабатывает взаимодействия карт после розыгрыша вашей руки. Вив спрашивает, было бы так же приятно, если бы все эти эффекты происходили мгновенно и просто показывали сообщение типа ‘сработало 4 раза!’, вместо того чтобы разворачиваться визуально.
Рад видеть, как разработчики обсуждают свою работу, даже если вы не понимаете все технические термины. Приношу извинения за то, что прервал беседу этой статьей, и искренне сожалею о любых помехах. Пожалуйста, продолжайте ваше обсуждение.
Если вам понравилось то, что вы только что прочитали, вам также может быть интересно предыдущее обсуждение об интенсивных условиях работы (часто называемых ‘crunch’) в игровой индустрии. В нем представлены идеи от людей, которые в настоящее время или ранее работали в Ubisoft, Naughty Dog и Remedy.
Смотрите также
- Как открыть магию в Crimson Desert (Руководство по элементальным атакам)
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe
- 20 самых креативных планировок ферм Stardew Valley
- Топ-20 лучших кооперативных игр Switch, в которые можно играть с друзьями и семьей
- Prime Video’s The Summer I Turned Pretty Сменные наборы Дата выпуска и обнародование изображений первого взгляда
- Goddess Quest Tier List & Reroll Guide (December 2025)
- 23-летняя американка, родившаяся в Миннесоте, получила сотрясение мозга во время ареста службой ICE: «Как можно быть сторонником ICE после этого?»
- Tribes 3: соперники уже в беде, поскольку разработчики переключают внимание на другое
2026-03-30 17:56