Похвала лабиринтному игровому дизайну Влад Бумага, 17.11.2023 Наш Телеграм Лабиринты и лабиринты могут сбивать с толку, разочаровывать, угнетать и кошмарить. Это те структуры, которые разработчики видеоигр неохотно включают в свои игры, потому что вероятность того, что игрок потеряет дух или терпение, относительно высока. Но как постановки они могут быть до странности экономичными и до странности легкомысленными. В конце концов, лабиринты и лабиринты искривляют пространство и, таким образом, открывают или создают дополнительное пространство внутри пространства. Они позволяют совершать обширные путешествия на территориях, скромных по площади, путешествиях, охватывающих множество мест, имеющих присущую им автоматическую атмосферу: дразнящие развилки на пути и насмешливые тупики, узлы с коридорами, ведущими во все места. направления, неторопливые тропинки по периметру и хрящевые узлы внутренних проходов.По существу, я думаю, о них полезно поразмышлять в то время, когда мантра роста ради самого себя завоевала сердце дизайна мира видеоигр: большие бюджеты на более масштабные карты с точки зрения как исследуемой области, так и вычислительных ресурсов, все путь к Армагеддону (знаете ли вы, что Метрополис «Отряда самоубийц» в два раза больше Готэм-сити в «Рыцаре Аркхема»?). Но не верьте мне, кабинетному разработчику с кабинетными социалистическими взглядами. Возьмите это из The Legend of Zelda. У Zelda хороший послужной список в области лабиринтов и лабиринтов — например, есть «Затерянный лес в Дыхании дикой природы», лабиринт как для ушей, так и для глаз — но так было до тех пор, пока я не прочитал это эссе из проекта по разборке Zelda LADX. что я понял, что карта мира мечтательного «Пробуждения Линка», основанного на «Твин Пиксе», — одно из лучших подобных пространств. Как объясняет блоггер Кеменаран, нехватка видеопамяти в Game Boy вынудила Nintendo проявить хитрость при размещении карты, которая разбита на группы «комнат», имеющих общий графический набор тайлов. Игра анимирует переходы между этими комнатами, а это означает, что обе комнаты видны одновременно. Таким образом, набор тайлов каждой комнаты должен быть доступен во VRAM одновременно.Это было бы невозможно выполнить без глюков, если бы из любой комнаты можно было путешествовать в любом направлении, как в последних играх с открытым миром. В конце концов, каждую соседнюю комнату и ее тайлсет нужно будет загружать во VRAM сразу. Но, как продолжает Кеменаран, Link’s Awakening решает проблему, придавая своей карте «лабиринтную структуру» с экранированными и извивающимися друг вокруг друга маршрутами, так что вы всегда должны проходить через определенные «буферные» комнаты, которые делят наборы плиток по размеру. возможности консоли вместо системы управления памятью. Эти складки не только не кажутся недостатком, но и делают мир больше, словно ухоженный сад с тщательно расставленными окклюдерами. Это урок того, что мир не обязательно должен быть большим, чтобы казаться огромным. Такой «лабиринтный» дизайн встречается во многих играх. Это не обязательно должен быть настоящий лабиринт: этим постом я пытаюсь не призывать к большему количеству лабиринтов и лабиринтов в играх, а создать и защитить определенную, скрытную архитектурную чувствительность, запутанную методологию, которая сохранялись, несмотря на призывы к созданию миров все большего масштаба. Я думаю, что идея лабиринта или лабиринта может многое предложить для разговоров об устойчивой разработке игр, поскольку предпосылка состоит в том, чтобы распаковать данное пространство, углубить, обогатить и мистифицировать его, а не просто дополнить его.Недавно я играл в игру, на которую сейчас наложено эмбарго, в которой вы путешествуете по каменистой, сырой пустыне, состоящей из зловещих пещер, низких лесов и страшных деревень. Рассматриваемая игра имеет гораздо больше памяти, чем Link’s Awakening, но она подвержена сопоставимым производственным нагрузкам. Это работа команды среднего размера, которая пытается сделать что-то вроде Assassin’s Creedy, но с небольшими затратами ресурсов – и поэтому в этом есть трудоёмкий оттенок лабиринта. Дорожки с невидимыми границами колеблются навстречу друг другу таким образом, что вы можете видеть, где вы были 10 минут назад и где вы будете через пять минут, даже несмотря на то, что капающие камни и листва, кажется, безжалостно давят на вас. Судя по тому, что мне сказали в тот день, эта похожая на лабиринт география немного облегчает жизнь разработчикам, позволяя ощутить необъятность без особого труда. Если смотреть с экрана карты, мир кажется совершенно открытым, но при увеличении масштаба цветные регионы и узлы превращаются в серию разветвляющихся путей. Это еще один «ухоженный сад с тщательно расставленными окклюдерами» — хотя, в отличие от «Пробуждения Линка», он позволяет вам заглянуть сквозь щели — и, опять же, такое экономичное складывание мира является положительным моментом для игрока.Это делает этот пейзаж интригующим, более содержательным. Обратные повороты удлиняют путь таким образом, что это не просто похоже на «дополнение»: речь идет не столько об искусственном продлении времени игры, сколько о приглашении вас провести это время более ценно, чтобы как следует насладиться своим окружением. И в этом есть что-то странно успокаивающее, что чем-то обязано нынешнему культурному моменту. В контексте проектов с открытым миром, в которые иногда кажется так же утомительно играть, как и в их разработке, сам размер которых превращает их кропотливо созданные приспособления в белый шум и трение, утешительно бродить по миру, который кажется построенным таким образом, чтобы перефокусироваться. акт покрытия земли внутри него. Лабиринтный дизайн заставляет меня более внимательно относиться к труду создателей этого мира и склоняться к тому, чтобы увидеть их в том, что они создали. Возможно, это можно даже назвать терапевтическим. Хотя во многих литературных источниках лабиринты ассоциируются с мучительным самоанализом и встречами с огромными монстрами, лабиринты, в которых есть только один путь и, следовательно, нет возможности заблудиться, неожиданно сделали карьеру в качестве своего рода инструмента психического здоровья, связанного с разнообразие религиозных традиций. Я был на нескольких семинарах по медитации, включающих ходьбу по лабиринту, во время которой вы медленно добираетесь до центра бумажного лабиринта размером с комнату и снова выходите обратно. Нет никакого Минотавра, о котором стоит беспокоиться, хотя однажды я упал, пытаясь пропустить старушку.Для меня суть этого опыта аналогична ощущению облегчения, которое я испытываю от игр, построенных по лабиринту. Это позволяет мне вновь обрести пространство комнаты и воспринимать другие пространства внутри нее, свежие контуры и размеры, доступные мне по волшебству. Это мягкая концентрация моего времени, которая открывает более широкое ощущение возможностей. Смотрите также Многообещающая паранормальная детективная ролевая игра The Thaumaturge от разработчиков Witcher Remake возвращается к выпуску в 2024 году Дополнение «Назад в будущее» для PowerWash Simulator уже доступно Во что мы все играем на этих выходных? Spirittea, смесь Stardew Valley и Spirited Away, сегодня доступна в Steam и Game Pass. Классические игры «Парка Юрского периода» выйдут на ПК на следующей неделе, вселяя надежду на возвращение самой амбициозной осечки серии. Сегодня вышла первая оригинальная видеоигра Invincible с Атомной Евой в главной роли. Пошаговая стратегическая игра Howl, также известная как Into The Breach в виде иллюминированной рукописи, уже вышла в свет Многопользовательская игра на одном экране Bopl Battle is Towerfall со слизью, лучами роста и черными дырами 2023-11-17 22:50 Камень-Ножницы-Бумага